Het Blokkenboek

Scratch heeft negen blokcategorieën, elk met een eigen kleur. Hieronder vind je de belangrijkste blokken per categorie — telkens met het echte blok in beeld, wat het doet, de fout die iedereen maakt, en een mini-oefening. Onderaan staan interactieve blokpuzzels en denkvragen. Houd deze pagina open terwijl je zelf in Scratch bouwt.

9 categorieën 50+ blokken 6 puzzels + 6 denkvragen

Eerst: de vijf blokvormen

De vorm van een blok vertelt je meteen wat het kan. Twee blokken passen alleen in elkaar als hun vormen kloppen — daarom kan je in Scratch geen taalfout maken.

1 · Hoedblok — hier begint alles

als wordt aangeklikt

Ronde bovenkant, dus er kan niets bovenop. Een hoedblok wacht op een gebeurtenis (de groene vlag, een toets, een bericht) en start dan het script eronder.

2 · Stapelblok — de gewone opdracht

beweeg 10 stappen
volgend kostuum

Een nokje onderaan en een inkeping bovenaan: zo klikken ze in elkaar tot een stapel. Scratch voert ze uit van boven naar onder, één voor één.

3 · C-blok — met een mond

herhaal 10 keer
beweeg 10 stappen

De blokken in de mond worden herhaald of alleen onder een voorwaarde uitgevoerd. Alles wat je eronder hangt komt pas aan de beurt als het C-blok klaar is.

4 · Reporter — geeft een waarde

x-positie
score
5 + 3

Ovale blokjes. Ze doen niets op zichzelf: ze leveren een getal of tekst op. Je sleept ze in de witte gaatjes van andere blokken, bijvoorbeeld in "zeg ...".

5 · Boolean — waar of niet waar

raakt rand ?
score > 10

Zeshoekige blokjes met maar twee mogelijke uitkomsten: waar of niet waar. Ze passen alleen in andere zeshoekige gaten, zoals dat van "als ... dan".

Invulvelden: wit ovaal of dropdown

zeg Hallo! gedurende 2 seconden
start geluid Miauw

In een wit vakje typ je zelf een getal of tekst. Een donker vakje met pijltje is een keuzemenu: klik erop en kies uit een lijst.

1 · Beweging

Je sprite verplaatsen en draaien

Beweeg ... stappen

beweeg 10 stappen

Wat doet het? Verplaatst de sprite in de richting waar hij nu naartoe kijkt. Eén "stap" is één beeldpunt. Een negatief getal laat hem achteruit gaan.

Veelgemaakte fout: dit blok één keer gebruiken en verwachten dat de sprite blíjft bewegen. Voor doorlopende beweging moet het in een herhaal-lus.
Probeer dit: zet het blok in "herhaal voortdurend" en verander het getal in 3 — nu wandelt je sprite echt.

Draai ... graden

draai rechtsom 15 graden
draai linksom 15 graden

Wat doet het? Verandert de kijkrichting zonder de sprite te verplaatsen. Combineer met "beweeg" en je tekent bochten, cirkels of veelhoeken.

Probeer dit: "herhaal 4 keer → beweeg 80 stappen → draai rechtsom 90 graden". Welke vorm loopt je sprite? (Een vierkant!)
herhaal 4 keer
beweeg 80 stappen
draai rechtsom 90 graden

Ga naar x: ... y: ...

ga naar x: 0 y: 0
ga naar willekeurige positie

Wat doet het? Zet de sprite onmiddellijk op een exacte plek. Het midden is (0,0); x loopt van -240 tot 240, y van -180 tot 180.

Veelgemaakte fout: vergeten de sprite bij de start terug te zetten — dan begint elke nieuwe ronde waar de vorige eindigde.
Probeer dit: zet dit blok altijd direct onder je "als groene vlag"-blok.

Verander x/y met ...

verander x met 10
verander y met -10

Wat doet het? Schuift de sprite een stukje op vanaf zijn huidige plek — onafhankelijk van zijn kijkrichting. Dit is hét blok voor toetsenbordbesturing: rechts = x + 10, links = x − 10, omhoog = y + 10, omlaag = y − 10.

Probeer dit: maak vier scripts met "als [pijltoets] wordt ingedrukt" en in elk één van deze blokken. Je hebt zonet een spelbesturing gebouwd.

Zweef naar ... gedurende ... seconden

zweef 1 sec. naar x: 120 y: 60

Wat doet het? Zoals "ga naar", maar vloeiend in plaats van meteen — ideaal voor een raket die opstijgt of een deur die opengaat.

Veelgemaakte fout: tijdens het zweven staat je script stil. Wil je ondertussen op toetsen reageren, gebruik dan liever kleine "verander x met"-stapjes in een lus.

Als op rand, keer om & draaistijl

als op rand, keer om
zet draaistijl op links-rechts

Wat doet het? Laat de sprite automatisch omkeren zodra hij de rand raakt — de basis van elk kaatsspel. Met "zet draaistijl op links-rechts" voorkom je dat hij daarbij ondersteboven gaat hangen.

Probeer dit: "herhaal voortdurend → beweeg 8 stappen → als op rand, keer om" en zie je sprite eeuwig heen en weer gaan. Dat is opdracht 3.

Wijs in richting / wijs naar

wijs in richting 90
wijs naar muisaanwijzer

Wat doet het? Zet de kijkrichting op een vast aantal graden (90 = rechts, -90 = links, 0 = omhoog, 180 = omlaag), of laat de sprite naar de muis of een andere sprite kijken.

Probeer dit: "herhaal voortdurend → wijs naar muisaanwijzer → beweeg 4 stappen" — je sprite achtervolgt nu je muis.

x-positie · y-positie · richting reporters

x-positie
y-positie
richting

Wat doet het? Deze ovale blokjes geven de huidige waarde terug als getal. Sleep ze in een ander blok om ermee te rekenen of ze te tonen.

Probeer dit: vink het vakje links van het blok aan in het palet — de waarde verschijnt live op je speelveld.

2 · Uiterlijk

Praten, kostuums wisselen en effecten

Zeg ... (met en zonder seconden)

zeg Hallo! gedurende 2 seconden
zeg Hallo!

Wat doet het? Toont een tekstballon boven de sprite. De versie mét seconden wacht en laat de ballon daarna verdwijnen. De korte versie gaat meteen door en laat de ballon staan tot een volgend zeg-blok.

Veelgemaakte fout: twee korte "zeg"-blokken onder elkaar — je ziet alleen de laatste, want Scratch is duizenden keren sneller dan je ogen.
Probeer dit: maak een gesprekje van drie zinnen met telkens 1,5 seconde.

Wissel kostuum / volgend kostuum

herhaal voortdurend
volgend kostuum
wacht 0.2 seconden

Wat doet het? Wisselt de tekening van de sprite. Snel afwisselen = animatie: een loopcyclus, een knipperend oog, een explosie. De kat heeft standaard twee kostuums.

Veelgemaakte fout: "volgend kostuum" in een lus zonder wachtblok — dan flikkert het zo snel dat je niets herkent.

Grootte veranderen

verander grootte met 10
zet grootte op 100 %

Wat doet het? 100 % is de originele grootte. "Verander met" telt op bij de huidige grootte (voor een groei-animatie), "zet op" stelt een vaste waarde in.

Probeer dit: een sprite die "ontploft": herhaal 10 keer → verander grootte met 12 → wacht 0,04 seconden, en daarna verbergen.

Grafische effecten

verander kleur effect met 25
zet transparantie effect op 50
zet grafische effecten uit

Wat doet het? Kleur, vervagen, transparantie (spookje), fisheye, draaikolk, pixel en mozaïek. "Zet grafische effecten uit" wist alles in één keer.

Veelgemaakte fout: de effecten niet wissen bij de start — dan begint je sprite half doorzichtig aan de volgende speelronde.

Verberg / toon

verberg
toon

Wat doet het? Maakt de sprite on(zichtbaar). Let op: een verborgen sprite bestaat nog en zijn scripts blijven lopen. Handig voor kogels die pas bij het schieten verschijnen, of een "game over"-bord dat verstopt zit tot het einde.

Probeer dit: zet "toon" onder je startblok — anders blijft je sprite na één spelronde onzichtbaar.

Achtergrond wisselen & laag

wissel achtergrond naar level 2
ga naar de voorgrond

Wat doet het? De achtergrond hoort bij het speelveld, niet bij een sprite — toch mag elke sprite hem wisselen. Zo bouw je levels. "Ga naar de voorgrond" bepaalt welke sprite vóór welke andere getekend wordt.

Probeer dit: combineer met een bericht: "wissel achtergrond naar level 2" + "stuur level2-start". Dat is precies opdracht 7.

3 · Geluid

Effecten, muziek en volume

Start geluid · speel geluid tot het klaar is

start geluid Miauw
speel geluid Miauw tot het klaar is

Wat doet het? "Start geluid" begint het geluid en gaat meteen verder met het volgende blok. "Speel geluid tot het klaar is" wacht tot het geluid helemaal gespeeld is.

Veelgemaakte fout: "start geluid" gebruiken vlak vóór "stop alles" — het spel stopt dan zó snel dat je het geluid nauwelijks hoort. Gebruik daar de wacht-versie.
Probeer dit: voeg via het tabblad Geluiden een geluid toe en speel het af bij een botsing.

Volume en toonhoogte

zet volume op 100 %
verander toonhoogte effect met 10
stop alle geluiden

Wat doet het? Van één opname maak je zo een hele reeks geluiden: hoge toonhoogte klinkt als een muis, lage als een reus. "Stop alle geluiden" onderbreekt élk geluid in je hele project.

Probeer dit: speel hetzelfde geluid drie keer met toonhoogte 0, 40 en -40. Hoor je hoeveel variatie één opname geeft?

4 · Gebeurtenissen

Hier start elk script

Als groene vlag wordt aangeklikt

als wordt aangeklikt

Wat doet het? Het populairste hoedblok: start het script wanneer iemand op de groene vlag klikt. Bijna élk project heeft dit blok minstens één keer — het is je startknop.

Veelgemaakte fout: losse blokken zonder hoedblok in het codegebied laten zweven. Die draaien nooit vanzelf mee.
Probeer dit: zet direct hieronder je "reset"-blokken: ga naar startpositie, toon, zet grafische effecten uit, zet score op 0.

Als toets ingedrukt · als sprite aangeklikt

als spatie toets ingedrukt wordt
als deze sprite aangeklikt wordt

Wat doet het? Start het script bij een toetsdruk of een muisklik op déze sprite. Perfect voor knoppen, pratende personages of "klik het monster weg"-spelletjes.

Veelgemaakte fout: dit hoedblok gebruiken om te bewegen. Het reageert maar één keer per druk, met een korte pauze ertussen. Voor vloeiende besturing gebruik je het boolean-blok "toets ... ingedrukt?" in een lus (zie opdracht 2).

Stuur bericht · stuur en wacht

zend signaal game over
zend signaal game over en wacht

Wat doet het? Verstuurt een boodschap naar alle sprites tegelijk — zo praten sprites met elkaar. "En wacht" pauzeert het zendende script tot alle ontvangers klaar zijn.

Veelgemaakte fout: denken dat je een bericht naar één specifieke sprite kan sturen. Dat kan niet: elk bericht gaat naar iedereen, en elke sprite kiest zelf of hij reageert.

Als ik ... ontvang

wanneer ik signaal game over ontvang
toon
start geluid Buzz

Wat doet het? Het hoedblok dat naar een bericht luistert. Zo laat je tien sprites tegelijk reageren op één gebeurtenis, zonder dat ze elkaars scripts kennen.

Probeer dit: maak een bericht "start spel". Laat elke sprite erop reageren met zijn eigen beginpositie — één klik en alles staat klaar.

5 · Besturing

Wachten, herhalen, kiezen en klonen

Wacht ... seconden

wacht 1 seconden

Wat doet het? Pauzeert dít script. Zonder wachtblokken gebeurt alles in een oogwenk: kostuumwissels animeren niet, tekstballonnen flitsen voorbij.

Probeer dit: kommagetallen mogen — 0.2 is een vijfde van een seconde, en dat is precies goed voor een looppasje.

Herhaal ... keer · herhaal voortdurend

herhaal 10 keer
beweeg 10 stappen
herhaal voortdurend
draai rechtsom 5 graden

Wat doet het? "Herhaal 10 keer" doet zijn inhoud een vast aantal keer en gaat dan verder. "Herhaal voortdurend" stopt nooit — daar zit de hoofdlus van bijna elk spel in.

Veelgemaakte fout: blokken onder een "herhaal voortdurend" hangen. Die code wordt nooit bereikt, want de lus eindigt niet. Merk op dat dat blok géén nokje onderaan heeft.

Als ... dan · als ... dan anders

als raakt Appel ? dan
verander score met 1
anders
zeg mis!

Wat doet het? Voert de inhoud alleen uit als de zeshoekige voorwaarde waar is. Dit is selectie — de computer die kiest. De anders-versie heeft twee monden: waar → bovenste, niet waar → onderste.

Veelgemaakte fout: het als-blok buiten de hoofdlus zetten. Dan wordt de voorwaarde maar één keer gecheckt, in de allereerste milliseconde.

Wacht tot ... · herhaal tot ...

wacht tot toets spatie ingedrukt?
herhaal tot raakt rand ?
verander y met -5

Wat doet het? "Wacht tot" houdt het script tegen tot iets waar wordt — perfect voor een startscherm. "Herhaal tot" blijft herhalen zolang iets nog niet waar is; ideaal voor een appel die valt tot hij de grond raakt.

Veelgemaakte fout: wachten op een voorwaarde die nooit waar kán worden (verkeerde sprite gekozen) — je project lijkt dan vastgelopen.

Stop ...

stop alles

Wat doet het? "Alles" stopt het hele project (net als de rode knop), "dit script" alleen de lopende stapel, en "andere scripts in sprite" laat de rest van déze sprite stoppen. Merk op: bij "alles" heeft het blok géén nokje onderaan — er kan niets meer volgen.

Probeer dit: gebruik "stop alles" meteen na je "Game over"-tekst.

Klonen — kopieën tijdens het spelen

maak kloon van mijzelf
wanneer ik als kloon start
toon
wacht tot raakt rand ?
verwijder deze kloon

Wat doet het? Een kloon is een volledige kopie van een sprite — mét al zijn code — gemaakt terwijl het spel draait. Zo krijg je honderden kogels of vijanden zonder honderd sprites te tekenen.

Veelgemaakte fout: klonen nooit verwijderen. Ze blijven onzichtbaar meedraaien en je project wordt trager en trager. Elke kloon hoort te eindigen met "verwijder deze kloon". Zie opdracht 9.

6 · Waarneming

Voelen wat er gebeurt: botsingen, toetsen, vragen

Raakt ...? · raakt kleur ...?

raakt muisaanwijzer ?
raakt kleur ?

Wat doet het? Geeft "waar" als deze sprite een andere sprite, de muisaanwijzer of de rand raakt. De kleurversie kijkt naar een exacte kleur op het scherm — daarmee bouw je muren in een doolhof.

Veelgemaakte fout: "raakt kleur" gebruiken met een kleur die je met het oog koos. Klik op het kleurvakje en pipetteer de kleur rechtstreeks van je speelveld, anders klopt hij net niet.
Probeer dit: "als raakt muisaanwijzer? dan verander grootte met 10" — je sprite groeit als je hem aanraakt.

Toets ... ingedrukt? boolean

als toets pijltje rechts ingedrukt? dan
verander x met 10

Wat doet het? Anders dan het hoedblok checkt dit blok op elk moment of een toets nu ingedrukt is. In een lus reageert het onmiddellijk en kan je meerdere toetsen tegelijk verwerken (diagonaal lopen!).

Probeer dit: bouw beide versies en voel het verschil. Dat is precies opdracht 2.

Vraag ... en wacht · antwoord

vraag Hoe heet je? en wacht
zeg voeg Hallo en antwoord samen

Wat doet het? Toont een tekstvak onderaan het speelveld en pauzeert tot de speler enter drukt. Het getypte antwoord zit daarna in het ronde blokje antwoord, dat je overal kan gebruiken.

Veelgemaakte fout: "antwoord" pas veel later uitlezen — het bevat altijd alleen het laatste antwoord. Bewaar het meteen in een variabele als je het later nodig hebt.

Timer · afstand tot · muis-x/y

timer
zet timer op nul
afstand tot muisaanwijzer
muis x

Wat doet het? De timer telt automatisch seconden. Zet hem op nul bij de start van een level en je hebt een tijdsuitdaging. "Afstand tot" meet hoe ver iets van je sprite verwijderd is — handig voor een vijand die pas aanvalt als je dichtbij komt.

[eigenschap] van [sprite] reporter

als y-positie van Bal > y-positie dan
verander y met 4

Wat doet het? Vraagt een eigenschap op van een andere sprite: zijn x, y, richting, kostuum, grootte of zelfs een variabele. Zo laat je een computer-tegenstander de bal volgen — de kern van opdracht 8.

Luidheid microfoon

luidheid

Wat doet het? Meet hoe hard het geluid is dat je microfoon opvangt, op een schaal van 0 tot 100. Klap of blaas en je sprite springt.

Veelgemaakte fout: vergeten dat de browser eerst toestemming voor de microfoon vraagt — zonder die toestemming blijft de waarde gewoon 0.

7 · Operatoren

Rekenen, vergelijken en tekst plakken

Rekenen: + − × ÷

5 + 3
10 - 4
6 * 7

Wat doet het? Ovale rekenblokjes die je overal invult waar een getal verwacht wordt. Je mag ze ook in elkaar nesten voor grotere berekeningen.

Probeer dit: "ga naar x: (x-positie + 10)" doet precies hetzelfde als "verander x met 10" — nu zie je waarom.

Willekeurig getal tussen ... en ...

ga naar x: willekeurig getal tussen -220 en 220 y: 170

Wat doet het? De dobbelsteen van Scratch: elke keer een ander getal binnen je grenzen. Onmisbaar voor vallende appels op willekeurige plaatsen, dobbelspellen of onvoorspelbare vijanden.

Veelgemaakte fout: vergeten dat de grenzen meedoen — "tussen 1 en 6" kan ook precies 1 of 6 opleveren.

Vergelijken: > < =

score > 10
levens = 0

Wat doet het? Vergelijkt twee waarden en levert waar of niet waar op. Dat zeshoekige resultaat stop je in een "als ... dan" of "wacht tot".

Veelgemaakte fout: > en < verwisselen. Onthoud: de open kant van het teken wijst naar het grootste getal.

en · of · niet

score > 10 en levens > 0
niet raakt rand ?

Wat doet het? Combineert voorwaarden. En is alleen waar als béíde kanten waar zijn, of als er minstens één waar is, en niet draait de uitkomst om.

Probeer dit: "als (toets omhoog ingedrukt? en raakt Grond?) dan spring" — zo kan je niet in de lucht dubbel springen. Zie opdracht 10.

Voeg ... en ... samen

zeg voeg Score: en score samen

Wat doet het? Plakt twee stukjes tekst (of tekst en een getal) aan elkaar. Zo zet je een label vóór een variabele: niet kaal "12", maar "Score: 12".

Probeer dit: nest twee samenvoeg-blokken om drie stukjes te plakken — vergeet de spatie na het woord niet.

Mod & afronden

7 mod 2
afgerond 3.7

Wat doet het? "Mod" geeft de rest na een deling: 7 mod 2 = 1. Superhandig om om de zoveel keer iets te doen — "als (score mod 10 = 0) dan speel een fanfare" vuurt af bij 10, 20, 30...

8 · Variabelen & Lijsten

Het geheugen van je project

Zet ... op ... · verander ... met ...

zet score op 0
verander score met 1

Wat doet het? Een variabele is een doosje met een naam waar één waarde in past. "Zet op" vervangt de inhoud volledig; "verander met" telt erbij op (of eraf met een negatief getal).

Veelgemaakte fout: "zet score op 0" per ongeluk ín de herhaal-lus zetten. Dan wist je je score tientallen keren per seconde. Op nul zetten hoort één keer, vóór de lus.
Probeer dit: maak een variabele "score" en verhoog ze bij elke botsing. Dat is opdracht 5.

Toon / verberg variabele

toon variabele score
verberg variabele hulpteller

Wat doet het? Bepaalt of het bordje met die variabele op het speelveld staat (hetzelfde als het vinkje in het palet). Verberg hulpvariabelen die de speler niet hoeft te zien.

Lijsten: voeg toe · verwijder

voeg Brussel toe aan antwoorden
verwijder 1 van antwoorden
verwijder alles uit antwoorden

Wat doet het? Een lijst is een rij variabelen onder één naam: een hoogscorelijst, een reeks quizvragen, een inventaris. "Voeg toe" plakt er een item achteraan.

Veelgemaakte fout: lijsten en variabelen door elkaar halen. Eén variabele bewaart één ding; een lijst bewaart er zoveel als je wil.

Item ... van [lijst] · lengte van

herhaal lengte van vragen keer
vraag item nummer van vragen en wacht
verander nummer met 1

Wat doet het? "Item 1 van" haalt het eerste item op (Scratch telt vanaf 1, niet vanaf 0). Met "lengte van" weet je hoeveel items er zijn, en samen loop je met een lus door de hele lijst. Zo bouw je een quiz waar je zonder extra blokken vragen aan toevoegt.

Probeer dit: bekijk hoe dit uitpakt in opdracht 6.

9 · Mijn Blokken

Je eigen blok maken

Maak een blok

definieer spring
verander y met 50
wacht 0.2 seconden
verander y met -50
spring

Wat doet het? Je bundelt een reeks blokken onder één zelfgekozen naam. Links staat de definitie, rechts het blokje dat je daarna overal kan gebruiken. In echte programmeertalen heet dit een functie.

Veelgemaakte fout: hetzelfde stukje code vijf keer kopiëren. Moet je later iets aanpassen, dan moet je het op vijf plaatsen doen — en vergeet je er één, dan zoek je je suf.
Probeer dit: maak een blok "reset speler" dat je startpositie, grootte en effecten in één keer herstelt.

Eigen blok met een invulveld

definieer spring hoogte
verander y met hoogte
spring 80

Wat doet het? Bij het maken van je blok kan je een parameter toevoegen: een invulveld met een zelfgekozen naam. Binnenin gebruik je die naam als variabele. Zo werkt hetzelfde blok voor een klein hupje én een grote sprong.

Probeer dit: maak "teken veelhoek (zijden)" en roep het aan met 3, 5 en 8.

Sleep de blokken van de blokkenbak naar "jouw script" in de juiste volgorde (klikken werkt ook: klik = verplaats). Druk daarna op Controleer. De blokken staan telkens door elkaar.

Puzzel 1 · De begroeting ★☆☆

De kat moet bij de start naar het midden gaan en dan 2 seconden "Hallo!" zeggen.

Blokkenbak
zeg Hallo! gedurende 2 seconden
als wordt aangeklikt
ga naar x: 0 y: 0
Jouw script
Papierversie: nummer de blokken 1-3. Antwoord: groene vlag → ga naar x:0 y:0 → zeg "Hallo!" 2 seconden.

Puzzel 2 · De stuiterbal ★☆☆

De bal krijgt bij de start een willekeurige richting en blijft dan eeuwig kaatsen.

Blokkenbak
herhaal voortdurend
beweeg 8 stappen
als op rand, keer om
als wordt aangeklikt
wijs in richting willekeurig getal tussen 1 en 360
Jouw script
Papierversie: antwoord: groene vlag → wijs in willekeurige richting → herhaal voortdurend (beweeg 8, als op rand keer om).

Puzzel 3 · De score-teller ★★☆

De score start op 0 en gaat met 1 omhoog telkens de sprite de appel raakt. Let op waar het "zet score op 0"-blok hoort!

Blokkenbak
zet score op 0
als wordt aangeklikt
herhaal voortdurend
wacht tot raakt Appel ?
verander score met 1
Jouw script
Papierversie: antwoord: groene vlag → zet score op 0 → herhaal voortdurend (wacht tot raakt Appel, verander score met 1).

Puzzel 4 · Hoe heet je? ★☆☆

Eerst vragen en wachten op een antwoord, dán pas begroeten met de naam erin.

Blokkenbak
zeg voeg Hallo en antwoord samen
vraag Hoe heet je? en wacht
Jouw script
Papierversie: antwoord: vraag "Hoe heet je?" en wacht → zeg samenvoegen("Hallo ", antwoord).

Puzzel 5 · Kogels met klonen ★★★

De kogel-sprite is onzichtbaar en maakt elke seconde een kloon van zichzelf.

Blokkenbak
herhaal voortdurend
maak kloon van mijzelf
wacht 1 seconden
als wordt aangeklikt
verberg
Jouw script
Papierversie: antwoord: groene vlag → verberg → herhaal voortdurend (maak kloon van mijzelf, wacht 1 seconde).

Puzzel 6 · Wat doet elke kloon? ★★★

Elke kloon moet zichtbaar worden, omhoog vliegen tot hij de rand raakt, en zichzelf dan opruimen.

Blokkenbak
verwijder deze kloon
toon
wanneer ik als kloon start
herhaal tot raakt rand ?
verander y met 10
Jouw script
Papierversie: antwoord: wanneer ik als kloon start → toon → herhaal tot raakt rand (verander y met 10) → verwijder deze kloon.

Voorspel de uitvoer

Lees het script, voorspel wat er gebeurt en klik je antwoord aan.

Vraag 1. Deze twee blokken liggen los in het codegebied, zonder hoedblok erboven. Je klikt op de groene vlag. Wat gebeurt er?

beweeg 10 stappen
draai rechtsom 15 graden
Juist! Zonder hoedblok reageert een losse stapel niet op de vlag. Je kan er wel zélf op klikken om hem één keer uit te voeren — handig om snel te testen.

Vraag 2. Wat zie je op het scherm bij dit script?

herhaal voortdurend
volgend kostuum
Juist! Scratch wisselt tientallen keren per seconde van kostuum. Voeg een "wacht 0.2 seconden" toe in de lus en je krijgt een echte animatie.

Vraag 3. Score staat op 0. Wat toont het scorebordje na dit script?

zet score op 0
herhaal 5 keer
verander score met 2
Juist! Vijf keer 2 erbij = 10. "Verander met" telt op bij wat er al in het doosje zit — anders dan "zet op", dat de oude waarde weggooit.

Vraag 4. Het "zet score op 0"-blok staat per ongeluk ín de lus. Je verzamelt drie appels. Wat toont het scorebordje?

herhaal voortdurend
zet score op 0
als raakt Appel ? dan
verander score met 1
Juist! Elke ronde van de lus wist eerst de score. "Op nul zetten" hoort vóór de lus — dé klassieke variabelenfout.

Vraag 5. Score is 8 en levens is 0. Wat doet dit blok?

als score > 5 en levens > 0 dan
zeg Gewonnen!
Juist! "Levens > 0" is niet waar (0 is niet groter dan 0), dus het hele "en"-blok is niet waar. Met "of" in plaats van "en" zou de tekst wél verschijnen.

Vraag 6. Dit script maakt elke seconde een kloon, maar er staat nergens "verwijder deze kloon". Je speelt vijf minuten. Wat gebeurt er?

herhaal voortdurend
maak kloon van mijzelf
wacht 1 seconden
Juist! Klonen verdwijnen nooit vanzelf. Elke kloon moet zijn eigen leven beëindigen met "verwijder deze kloon" — anders loopt je project vast.
Klaar om te bouwen? Ga aan de slag met de opdrachten. Opdracht 1 gebruikt enkel blokken uit Beweging, Uiterlijk en Gebeurtenissen — en elke volgende voegt precies één nieuwe categorie toe.
De werkplek Opdrachten