De werkplek

Voor je ook maar één blok versleept, helpt het om te weten waar alles staat. De Scratch-editor bestaat uit vijf vaste zones — ze veranderen nooit van plaats, hoe groot je project ook wordt. Hieronder zie je de editor nagebouwd, met genummerde zones.

5 zones groene vlag = start, rood = stop speelveld 480 × 360

De editor in één oogopslag

Dit is de Scratch-editor zoals je hem in je browser ziet. De rode nummers verwijzen naar de uitleg eronder.

1 2 3 4 5
BestandBewerkenTutorials Mijn eerste spel
Beweging
Uiterlijk
Geluid
Gebeurt.
Besturing
Waarnem.
Operator.
Variabel.
Mijn blok
Beweging
beweeg 10 stappen
draai 15 graden
ga naar x: 0 y: 0
als op rand, keer om
x-positie
als wordt aangeklikt
ga naar x: 0 y: 0
herhaal voortdurend
beweeg 10 stappen
als op rand, keer om
480 × 360
🐱
score 0
🐱Kat
🍎Appel
🎈Ballon

De vijf zones in detail

1 Menubalk

Bovenaan vind je Bestand (nieuw, opslaan op je computer, laden), Bewerken (ongedaan maken) en een taalkeuze (het wereldbolletje — zet 'm op Nederlands). Het tekstveld met de projectnaam zit hier ook.

Probeer dit: geef je project meteen een herkenbare naam, vóór je er tien scripts in hebt zitten.

2 Blokkenpalet

Links zie je negen gekleurde categorieën. Klik er één aan en het palet toont alle blokken van die kleur. Boven het palet zit ook een zoekveld: typ een woord en elk passend blok verschijnt, ongeacht de categorie. Blokken sleep je van hier naar het codegebied.

Veelgemaakte fout: blokken zoeken op naam in plaats van op kleur. Onthoud liever de kleur — die is overal in Scratch hetzelfde.

3 Codegebied

De grote gestippelde ruimte in het midden is jouw canvas. Sleep een blok ernaartoe en het klikt automatisch vast tegen het dichtstbijzijnde blok. Rechtsklikken op een blok geeft een menu (dupliceren, verwijderen, commentaar toevoegen). Elke sprite heeft zijn eigen codegebied.

Probeer dit: klik één keer op een los blok — het voert meteen alléén dat ene blok uit. Handig om snel te testen.

4 Speelveld (stage)

Rechtsboven zie je waar alles gebeurt: een vast venster van 480 bij 360 beeldpunten, met het midden op coördinaat (0,0). Naar rechts wordt x groter, naar boven wordt y groter. Boven het speelveld staan de groene vlag (start) en de rode stopknop (stopt alles onmiddellijk).

Veelgemaakte fout: denken dat y naar ónder toeneemt (zoals in tekenprogramma's). In Scratch is boven = positief y, net als in wiskunde.

5 Sprite- & achtergrondlijst

Onder het speelveld staat een rij kaartjes: elk kaartje is één sprite. Klik een kaartje aan om zijn scripts, kostuums en geluiden te bewerken. Rechtsonder zit een apart vakje voor de achtergrond(en) — dat is géén sprite. Nieuwe sprites voeg je toe met de knoppen onderaan: zelf tekenen, kiezen uit de bibliotheek, of uploaden.

Probeer dit: voeg een tweede sprite toe en zie hoe het codegebied leeg wordt — dat is normaal, want elke sprite heeft eigen scripts.

De drie tabbladen

Boven het palet/codegebied zitten drie tabbladen die bepalen wát je bewerkt voor de geselecteerde sprite: Code (de scripts), Kostuums (de tekeningen — de ingebouwde tekenaar zit hier) en Geluiden (opnemen, uploaden of kiezen).

Veelgemaakte fout: een geluid toevoegen via het tabblad Geluiden en dan verbaasd zijn dat het niet speelt — je moet ook nog een "start geluid"-blok uit de categorie Geluid in je script zetten.

Het coördinatenstelsel van het speelveld

Het speelveld is 480 breed en 360 hoog, met (0,0) precies in het midden. Elk "ga naar"-blok gebruikt dit stelsel — leer de hoeken uit je hoofd en je plaatst sprites voortaan blind op de juiste plek.

0, 0
-240, 180
240, 180
-240, -180
240, -180
y groter ▲
x groter ▶

Handige vaste plekken

Waarxy
Midden00
Linkerrand-2400
Rechterrand2400
Bovenrand0180
Onderrand (grond)0-180
Linksonder (spelerstart)-200-120

Wil je een sprite net binnen beeld houden? Blijf tussen -220 en 220 voor x, en tussen -160 en 160 voor y.

Test jezelf

Vraag 1. Je wil een blok gebruiken maar weet niet meer in welke categorie het zat. Wat is de snelste manier om het te vinden?

Juist! Het zoekveld doorzoekt alle categorieën tegelijk op naam — veel sneller dan zelf zoeken.

Vraag 2. Je hebt twee sprites: een kat en een appel. Je bouwt een script voor de kat. Wat zie je in het codegebied als je daarna op de appel klikt?

Juist! Scripts horen bij één specifieke sprite. Wil je dat twee sprites hetzelfde doen, dan moet je de blokken kopiëren (sleep ze op het spritekaartje) of berichten gebruiken.

Vraag 3. Je zet een sprite op x = 0, y = 180. Waar staat hij?

Juist! x = 0 is horizontaal het midden, en y = 180 is de bovenrand. Positieve y is in Scratch altijd omhoog.

Vraag 4. Wat doet de rode stopknop boven het speelveld?

Juist! De stopknop onderbreekt alles wat draait — je blokken blijven gewoon staan. Handig als een oneindige lus op hol slaat.
Klaar om blokken te leren? Ga verder naar het Blokkenboek voor elk blok per categorie, of duik meteen in Opdracht 1 om je eerste sprite te laten bewegen.
Start Blokkenboek