Draaiboek: Robotica, dag na dag
Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen. Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige activiteitenlijst en de budgetscenario's staan op de kamppagina Robotica, extra spelideeën in Spelletjes.
Dag 1 — De werkplaats opent: robot bouwen
Vandaag krijgt elk duo een doos onderdelen en een lege chassisplaat, en tegen 16u rijdt daar een robot die zelf de koplampen aanzet en een boerderijgeluidje maakt bij aankomst. Dit is het fundament: alles wat de rest van de week gebeurt, bouwt letterlijk voort op deze robot.
Vandaag leren ze
Hoe je een MakeCode-blokjesprogramma naar de robot stuurt en meteen ziet wat hij doet · een motorblok heeft een richting én een snelheid · debuggen is kijken naar wat de robot écht doet, niet naar wat je dacht dat hij zou doen.
Vandaag maken ze
Hun eigen Cutebot Pro (of :MOVE Motor), volledig gemonteerd, met een eerste werkend "welkomstprogramma": vooruit rijden, koplampen aan, boerderijgeluid bij aankomst.
Vandaag runnen ze
De Werkplaats: elk duo verdeelt piloot (codeert) en monteur (bouwt/herstelt), en een materiaalmeester per tafel houdt de onderdelenbak bij.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kennismakingskring; de dozen gaan open, elk duo krijgt zijn robot-kit en kiest wie vandaag piloot is en wie monteur; veiligheidsafspraken over batterijen en kortsluiting worden samen opgesteld | regels werken beter als je ze zelf maakt |
| 9u30-10u30 | Bouwblok 1 | Chassis en motoren monteren volgens de bouwkaart, batterij aansluiten en een eerste voedingstest (wielen draaien los, nog zonder code) | elektronica bouw je stap voor stap, niet in één keer |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water; wie wil helpt de konijnen voederen met een verzorger | — |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Eerste MakeCode-programma: motorblok "rij vooruit 2 seconden, stop", downloaden naar de robot en meteen testen op de vloer; rijdt hij recht? de motorbalans bijstellen tot het klopt | code + hardware kloppen pas samen na testen |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; daarna dierenronde met de verzorger: welke dieren ga je deze week met je robot bezoeken? | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 3 | RGB-koplampen programmeren (aan bij vertrek, kleur laten wisselen) en het boerderijgeluid toevoegen bij "aankomst"; wie snel klaar is, bouwt er een eigen functieblok "aankomst()" van | een groep blokken samen = een eigen commando |
| 14u00-15u00 | Bouwblok 4 | Vrij oefenen op een mini-parcours tussen pionnen, om de beurt sturen als piloot en monteur; batterijen klaarleggen om op te laden voor morgen | oefenen is ook debuggen, gewoon zonder naam |
| 15u00-15u30 | Spel van de dag | Mens-Robot (zie hieronder) | een programma is een reeks instructies die je vooraf volledig vastlegt |
| 15u30-15u45 | Opruimen | Onderdelenbakjes tellen per tafel, robots op het oplaadstation | — |
| 15u45-16u00 | Afsluitkring | Kring: "wat deed jouw robot dat je niet had verwacht?" | reflectie op je eigen code |
Op het terras of gras staat een krijtraster van ongeveer 5×5 vakken, met twee of drie kegels ("hooibalen") als hindernissen en een gemarkeerd start- en eindvak ("stal" naar "schuur"). Elk duo speelt om beurten programmeur en robot. De programmeur bekijkt het parcours dertig seconden, mag dan niet meer kijken of wijzen en schrijft in die tijd zijn volledige commandoreeks op losse kaartjes uit de stapel (VOORUIT 1 VAK · DRAAI LINKS 90° · DRAAI RECHTS 90° · WACHT · MAAK GELUID). Daarna leest hij de kaartjes hardop voor, één voor één, en de robot voert ze uit — letterlijk en zonder zelf te corrigeren, ook als dat tegen een hooibaal loopt. Botst de robot? Dan "crasht" het programma: beide terug naar start, de programmeur mag zijn kaartjesreeks herschrijven (debuggen) en het opnieuw proberen. Winnaar: het duo dat de schuur bereikt met de minste crashes. Na elke ronde wisselen van rol. Waarom dit spel: dit is exact wat een MakeCode-programma is — een reeks instructies die vooraf vastligt en die de robot letterlijk uitvoert, fouten inbegrepen. Wie dit als "robot" heeft moeten ondergaan, denkt de rest van de week zorgvuldiger na vóór hij op downloaden klikt.
Differentiatie: 6-8 Kuikens bouwen mee aan een LEGO BricQ-boerderijmodel en mogen straks een klaargezette Cutebot besturen met een eenvoudig voorgemaakt knoppenprogramma in plaats van zelf te coderen · 9-11 Veulens bouwen en programmeren de robot volledig zelf in blokken, met wisselende piloot/monteur-rol · 12-14 Alpaca's die willen, proberen een blok al om te zetten naar Python en voegen een eigen extra functie toe aan hun "welkomstprogramma".
Dag 2 — Lijnvolgen langs de stallen
Vandaag krijgt de robot ogen: de lijnsensor. De kinderen bouwen zelf het parcours tussen de stalletjes en schrijven de code die hun robot van dier naar dier stuurt, zonder er ooit naast te rijden.
Vandaag leren ze
Hoe een lijnsensor zwart van wit onderscheidt · een als-dan-blok laat de robot voortdurend bijsturen · een sensor moet je eerst ijken voor hij goed werkt.
Vandaag maken ze
Het getapete parcours tussen zelf beschilderde kartonnen stalletjes (koe, geit, schaap, kip, konijn) en het volledige lijnvolg-programma met voederstops.
Vandaag runnen ze
De Route-planning: per duo bepaalt een routeplanner de volgorde van de stalletjes; Robocoins per foutloze ronde gaan naar het gezamenlijke spaarpotje voor dag 4.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Demo hoe de lijnsensor kleur "leest" (zwart absorbeert licht, wit weerkaatst); duo's testen hun sensorwaarden op een stukje zwarte en witte tape | een sensor geeft een getal, geen simpel aan/uit |
| 9u20-10u00 | Bouwblok 1 | Het parcours zelf bouwen: tape uitrollen tussen de kartonnen stalletjes, stalletjes beschilderen per diersoort | een goed parcours plan je vóór je rijdt |
| 10u00-10u45 | Bouwblok 2 | Eerste lijnvolg-code: als-linkersensor-zwart-dan-stuur-rechts (en omgekeerd), testen op een recht stuk van de lijn | bijsturen gebeurt honderden keren per seconde |
| 10u45-11u00 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 11u00-12u00 | Bouwblok 3 | Scherpe bochten toevoegen aan het parcours, rijsnelheid bijstellen, debuggen waarom de robot soms van de lijn afwijkt in een bocht | een snellere robot heeft trager reagerende sensoren |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: bij elk dier even stilstaan, morgen komt de robot hier zelf voorbij | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 4 | "Voederstops" programmeren: de robot stopt bij elk stalletje, koplamp knippert + geluid, en rijdt daarna verder — dezelfde reeks herhaald per dier | herhaling in code = dezelfde blokken hergebruiken |
| 14u00-15u00 | Bouwblok 5 | Volledige ronde testen met de stopwatch, één ding verbeteren (snelheid, sensorgevoeligheid) en opnieuw testen | meten, één variabele veranderen, opnieuw meten |
| 15u00-15u30 | Spel van de dag | De Levende Lijnvolger (zie hieronder) | een sensor ziet alleen wat vlak onder hem ligt |
| 15u30-16u00 | Afsluitkring | Telling van geslaagde rondes per duo + kringvraag: "welk stalletje was het lastigst en waarom?" | — |
Op een aparte kronkelende tapelijn met twee scherpe bochten (los van het robotparcours, om file te vermijden) speelt één kind "de robot": hij kijkt enkel omlaag naar zijn eigen voeten, niet vooruit naar de bocht die eraan komt. Het andere kind is "de sensor" en loopt vlak achter de robot mee, en mag alléén de woorden "links", "rechts" of "recht" roepen zodra de lijn onder de voeten van de robot afwijkt. De robot mag enkel op die woorden reageren, niet zelf beslissen. Wijkt hij meer dan een voetlengte van de tape af, dan is dat een "crash": het duo begint terug bij het laatste bochtpunt. Snelste geslaagde ronde zonder crash wint; na de finish van rol wisselen. Waarom dit spel: een lijnsensor werkt precies zo — hij ziet alleen het stukje lijn recht onder zich en stuurt bij op dat ene signaal, niet op wat verderop komt. Wie dit als "sensor" heeft geroepen, snapt meteen waarom een robot soms te laat bijstuurt in een scherpe bocht.
Differentiatie: 6-8 besturen een klaargezette robot met eenvoudige knoppen-code over het parcours in plaats van zelf de lijnvolgcode te schrijven · 9-11 bouwen de volledige lijnvolgcode zelf en testen op het echte parcours · 12-14 voegen een extra voorwaarde toe (bijvoorbeeld trager rijden in een bocht) en noteren hun sensorwaarden in een tabelletje.
Dag 3 — Sensoren: de koeien-in-de-wei-drijf-challenge
Vandaag krijgt de robot een gevoel voor afstand: de ultrasone sensor. De kinderen bouwen een echte "als-afstand-dan-stuur"-logica en zetten die meteen om in een tijdscompetitie — koeien de wei in drijven zonder ze aan te raken.
Vandaag leren ze
Hoe een ultrasone sensor afstand meet (geluidspuls uitsturen, wachten op de echo) · een if-afstand-kleiner-dan-getal-logica · het verschil tussen detecteren en reageren.
Vandaag maken ze
Het ultrasoon-stuurprogramma dat zacht duwt en op tijd stopt, en de afgebakende "wei" met krijt en blikjes-koeien.
Vandaag runnen ze
De Weide-boekhouding: elke ploeg is een mini-boerenbedrijf dat Robocoins verdient per binnengedreven koe binnen de tijd, en houdt zelf de tussenstand bij.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Demo ultrasoon: een hand voor de sensor houden op verschillende afstanden en de gemeten waarde op het scherm bekijken | afstand is ook maar een getal dat je kunt uitlezen |
| 9u20-10u15 | Bouwblok 1 | Basisprogramma: een piepje of ledje dat afgaat zodra iets dichter dan een ingestelde afstand komt; drempelwaarde samen bepalen door te testen | een drempelwaarde stel je in door te meten, niet te gokken |
| 10u15-10u30 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u30-11u30 | Bouwblok 2 | De "wei" uittekenen met krijt, blikjes-koeien verspreid neerzetten; sturingslogica bouwen zodat de robot zacht duwt en op tijd stopt zonder een koeblikje om te gooien | zacht duwen is ook een kwestie van drempelwaardes |
| 11u30-12u00 | Bouwblok 3 | Oefenrondes op de wei, tijd nemen, code bijstellen na elke poging | testen, bijstellen, opnieuw testen |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: hoeveel weegt een koe eigenlijk, en waarom duwen we dan zo voorzichtig? | — |
| 13u00-14u30 | De koeien-in-de-wei-drijf-challenge | Tijdscompetitie per duo: minste tijd + meeste koeien binnen de lijn wint; de Weide-boekhouding houdt live de Robocoins-stand bij op het scorebord | een competitie dwingt je code echt af te maken |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | Sensor-Tikkertje (zie hieronder) | een sensor stuurt een signaal en wacht op de echo |
| 15u00-15u30 | Bouwblok 4 | Opruimen wei, batterijen opladen, robots klaarzetten voor morgen — de Arduino-dag | — |
| 15u30-16u00 | Afsluitkring | Podium van de challenge + kringvraag: "wat deed je code toen een koe te dichtbij stond?" | — |
Op een afgebakend veld van ongeveer 10×10 meter (pionnen als grens) speelt één kind "de sensor" — met de ogen dicht, want ultrasoon betekent hier: ogen dicht, oren wagenwijd open. Om iets te "zien" klapt de sensor in de handen (het signaal), en alle andere kinderen ("de koeien") die zich vrij binnen het veld verplaatsen, moeten bij elke klap onmiddellijk kort "hier" roepen vanaf hun huidige plek (de echo) en mogen daarna pas weer één grote stap zetten voor de volgende klap. De sensor probeert op basis van de "hier"-roepen blind een koe te tikken. Getikte koeien worden zelf sensor, tot iedereen "binnengedreven" is. Buiten het veld lopen mag niet. Waarom dit spel: een ultrasone sensor werkt exact zo — hij stuurt een klik uit en meet hoe lang het duurt voor de echo terugkomt om de afstand te bepalen. Precies de logica achter de koeien-drijf-challenge van vanmiddag.
Differentiatie: 6-8 werken verder aan hun LEGO BricQ-boerderijmodel en kijken mee bij de challenge, met een eigen mini-taak (koeblikjes rechtzetten tussen de rondes) · 9-11 bouwen het volledige ultrasoon-programma en doen volwaardig mee aan de competitie · 12-14 spelen een striktere variant met een kortere tijdslimiet en mogen de scoreregels mee opstellen.
Dag 4 — Arduino-dag: de kippenhokdeur
Vandaag stappen de kinderen over naar Arduino: tekstcode in plaats van blokjes, op hetzelfde breadboard steeds een stapje verder. Aan het eind van de dag staat er een mini-kippenhok met een deurtje dat vanzelf opent zodra het licht genoeg is. Het volledige bouwplan — maten, aansluitschema, code en kalibratie — staat in het Kippenhokdeur-project.
Vandaag leren ze
Arduino-code bouw je stap voor stap op dezelfde opstelling · een lichtsensor (LDR) meet licht als een getal, geen simpel aan/uit · een servo draait naar een hoek, hij draait niet rond zoals een motor.
Vandaag maken ze
Hun eigen mini-kippenhok (karton of hout) met een echt werkend deurtje dat automatisch open- en dichtgaat op basis van licht.
Vandaag runnen ze
De Techniekdienst: hun ontwerp voorstellen aan "de boer", een drempelwaarde-tabel bijhouden, en 's ochtends de onderdelen-veiling met gespaarde Robocoins.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Van blokjes naar tekst: de Arduino IDE tonen, samen de voorbeeldcode "blink" doorlezen regel per regel — wat betekent elk stukje? | tekstcode is gewoon MakeCode zonder plaatjes |
| 9u20-9u40 | De onderdelen-veiling | Ploegen bieden hun gespaarde Robocoins op extra componenten voor hun kippenhok-ontwerp: een tweede servo, een RGB-strip, een gevoeliger LDR; wie zuinig ontwierp op dag 1-3, kan nu uitpakken | kiezen wat je écht nodig hebt met een beperkt budget |
| 9u40-10u30 | Stap 1-2 | Een LED laten knipperen (blink), daarna een ledpatroon aansturen met een drukknop; elk duo typt de code zelf over, niet kopiëren-plakken | elke regel code doet precies één ding |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 10u45-11u30 | Stap 3-4 | Een piezo-buzzer een melodietje laten spelen, dan een lichtsensor (LDR) toevoegen die een lampje laat branden zodra het donker wordt — het "nachtlampje voor het konijnenhok" | een sensorwaarde vergelijk je met een grenswaarde |
| 11u30-12u00 | Stap 5 | Een servomotor leren aansturen (0°-180°) met een drukknop: welke hoek hoort bij "open" en welke bij "dicht"? | een servo onthoudt geen positie, jij vertelt hem er telkens één |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: bij de echte kippen kijken hoe een deur daar eigenlijk zou moeten bewegen | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok kippenhok | Het mini-kippenhok bouwen (karton of hout) rond de servo, het deurtje bevestigen aan de servo-arm | elektronica inbouwen in een écht object is anders dan op een los breadboard |
| 14u00-15u00 | Stap 6 | Code combineren: LDR-waarde uitlezen, een eigen drempelwaarde bepalen door te testen en noteren in een tabel, de servo laat de deur open- of dichtgaan zodra die drempel over- of onderschreden wordt; testen met een zaklamp die zonsopgang simuleert | twee sensoren combineren tot één automatisch gedrag |
| 15u00-15u30 | Spel van de dag | Licht-Drempel-Tik (zie hieronder) | een drempelwaarde is een vast afgesproken grens, geen gevoel |
| 15u30-16u00 | Afsluitkring | Kippenhokjes aan elkaar tonen, drempelwaarden vergelijken: wiens deur ging het snelst open? | — |
Alle kinderen ("de kippen") verspreiden zich over een grasveld; één begeleider bedient een zaklamp of dimbare lamp op een vast punt ("de zon"). De begeleider regelt de helderheid langzaam op en af, als een versnelde zonsopgang en -ondergang. Zodra het licht een afgesproken drempelwaarde overschrijdt (gemarkeerd met een fluitsignaal), "gaat het hok open": de kippen mogen vrij rondlopen en tikkertje spelen met de begeleider, die af en toe zelf tikt. Zodra het licht onder de drempel zakt (opnieuw een fluitsignaal), "sluit het hok": iedereen bevriest onmiddellijk op de plek waar hij staat — wie na het signaal nog beweegt, ligt eruit. De drempel verschuift elke ronde een beetje (soms moet het feller schijnen voor "de deur opengaat"), zodat niemand routinematig kan reageren maar echt op het signaal moet letten. Waarom dit spel: dit is letterlijk de als-lichtwaarde-groter-dan-drempel-dan-open-anders-dicht-logica van de kippenhokdeur, maar dan met je eigen lijf als servo.
Differentiatie: 6-8 doen niet mee aan de Arduino-code zelf, maar bouwen het kartonnen kippenhokje mee en versieren het, en mogen straks een werkend deurtje van een oudere groep bedienen · 9-11 volgen een verkorte ladder (stap 1-4) als brugactiviteit en zien de kippenhokdeur werken, zonder de volledige combinatiecode zelf te typen · 12-14 typen de volledige ladder zelfstandig en houden hun eigen drempelwaarde-tabel bij.
Dag 5 — Missiedag: de Grote Boerderij-Robotrace
De slotdag draait om één groot missieparcours dat alle vaardigheden van de week combineert — lijnvolgen, koeien drijven, een ei vervoeren, stoppen voor de kippenhokdeur — en de kinderen runnen de hele wedstrijd zelf, van jury tot scorebord tot speaker.
Vandaag leren ze
Hoe je een missie in deelscores opdeelt en objectief beoordeelt · wat een eerlijke jury nodig heeft: een duidelijke regel, geen discussie achteraf · hoe je onder tijdsdruk een technisch probleem oplost.
Vandaag maken ze
Het missieparcours zelf afwerken, het scorebord met de regels per missie-onderdeel, en de laatste code-aanpassingen aan hun robot.
Vandaag runnen ze
De volledige wedstrijdorganisatie: jury per missie-onderdeel, scorebordbeheerder en speaker/omroeper die elke run aankondigt voor de ouders.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Missieparcours voorstellen op een plattegrond; rollen verdelen — elke ploeg levert een jurylid, een scorebordhulp of een speaker voor de rondes waarin ze zelf niet rijden | een wedstrijd organiseren is ook een vak |
| 9u20-10u00 | Bouwblok 1 | Parcours afwerken: laatste decorstukken (stalletjes, weilijn, kippenhokdeur-mockup) plaatsen, missiezones met tape en krijt aflijnen | duidelijke grenzen maken een eerlijke jury mogelijk |
| 10u00-10u45 | Bouwblok 2 | Robots klaarmaken: laatste code-check per missie-onderdeel, batterijen vol, een testrun zonder score | een generale repetitie hoort bij elk project |
| 10u45-11u00 | Pauze | Buiten, fruit + water | — |
| 11u00-11u30 | Jury-training | De scoretabel uitleggen (punten per geslaagde deelmissie); jury-teams oefenen op een proefrun hoe ze objectief scoren, zonder eigen ploeg te bevoordelen | objectief beoordelen is een vaardigheid die je oefent |
| 11u30-12u00 | Spel van de dag | De Foutcode-Sprint (zie hieronder) | foutzoeken hoort bij elke bouwer |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + laatste dierenronde; ouders beginnen aan te komen voor de namiddag | — |
| 13u00-14u30 | De Grote Missiecompetitie | Elke ploeg rijdt om beurten haar volledige run terwijl jury's per missie-onderdeel scoren, de scorebordhulp de stand bijhoudt en de speaker elke ploeg en elk resultaat aankondigt (elke missie staat met maten en scoreregels op de missiekaarten) | onder publiek presteren is ook een vaardigheid |
| 14u30-15u00 | Prijsuitreiking | Podium met meerdere categorieën: snelste run, netste code, beste comeback na een crash; de speaker leidt de ceremonie | meerdere manieren om te winnen |
| 15u00-16u00 | Oudershowcase | Ouders bekijken de robots live, kinderen geven zelf uitleg per station, afsluitkring met een korte terugblik op de hele week | trots tonen wat je gebouwd en geprogrammeerd hebt |
Elk team krijgt zijn eigen robot terug, aangesloten en klaar — al heeft de begeleider er vooraf in het geheim drie dingen aan gewijzigd: een loszittend motordraadje, een omgewisseld links/rechts-blok in het programma, of een sensor die met tape is afgeplakt. Het team krijgt 90 seconden om de robot te testen, de fout(en) te vinden en te herstellen. Pas als de robot weer normaal rijdt op het mini-testparcours ernaast, mag het team het handje van de begeleider tikken om te stoppen. Het team met de snelste, volledige reparatie krijgt een bonus op het scorebord van de eindcompetitie; wie een verkeerde "reparatie" doorvoert (bijvoorbeeld een werkend onderdeel losmaakt) verliest tijd. Waarom dit spel: een missie verliezen omdat een draadje los zit, is de meest voorkomende teleurstelling van een echte competitiedag — dit spel maakt van de technische checklist een reflex vlak voordat het menens wordt.
Differentiatie: 6-8 rijden een eigen, vereenvoudigd parcours met meer begeleidershulp en mogen ook besturen in plaats van volledig zelfstandig rijden · 9-11 rijden het volledige missieparcours en verdedigen hun score bij de jury ("waarom koos je deze aanpak?") · 12-14 nemen de jury-, scorebord- en speaker-rollen op zich voor de jongste groep — de gamemaster-rol die meer leert over de logica dan zelf rijden.
Zo leid je de andere formaten hieruit af
2-daags = dag 1 + Arduino-namiddag
Dag 1 integraal (robot bouwen + Mens-Robot). Dag 2 ochtend: Arduino-ladder stap 1-4 (blink, knop, buzzer, LDR) zonder servo of kippenhok-bouw — daar is in twee dagen geen tijd voor. Namiddag: een mini-eindchallenge waarbij de micro:bit-robot en het Arduino-nachtlampje samen aan de ouders getoond worden, met een verkorte Foutcode-Sprint als afsluiter. Lijnvolgen, koeien-drijven en de volledige missiedag vervallen; de Robocoins-economie start meteen op dag 1 als motivatie, een veiling is niet nodig.
10-daags = week 1 + verdiepingsweek
Week 1 = dit draaiboek, met op dag 3 een extra bouwblok voor het smart-farm sensorstation (radio tussen de stal-stations). Week 2: dag 6-7 Arduino-ladder deel 2 (vochtsensor voor de plantenbewatering, afstandssensor), dag 8 de LEGO-bouwmissie voederbak met kleursensor (of het FLL Explore-missiebord voor de jongste groep), dag 9 de Arduino-robotauto voor eierentransport of als mini-ploegtractor, dag 10 de grote eindcompetitie met alle platformen samen. De Robocoins-economie loopt door: in week 2 verdient elke rol dagelijks munten, en de veiling van dag 4 wordt herhaald vlak vóór dag 10 voor de laatste upgrades.