← Back to CoursesBoerderijkampen Wilrijk

Draaiboek: Robotica, dag na dag

Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen. Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige activiteitenlijst en de budgetscenario's staan op de kamppagina Robotica, extra spelideeën in Spelletjes.

kampdag 9-16u, opvang 8u30-17u 10-12 kinderen · 2 begeleiders dag 5: eigen missiecompetitie met scorebord
Zo lees je dit draaiboek Elke dag heeft een vast skelet: dagopening om 9u (demo of terugblik op gisteren), vier à vijf werkblokken die oplopen in moeilijkheid, een middagpauze mét dierenronde, het spel van de dag en een afsluitkring. De kolom "Wat leren ze" benoemt telkens het informatica- of techniekinzicht van dat blok — dat is ook de taal waarmee je 's avonds aan ouders vertelt wat hun kind vandaag leerde. Differentiatie per leeftijdsgroep staat per dag onderaan: 6-8 Kuikens · 9-11 Veulens · 12-14 Alpaca's. Elke test, kalibratie en score noteren de duo's in hun Robotlogboek.

Dag 1 — De werkplaats opent: robot bouwen

Vandaag krijgt elk duo een doos onderdelen en een lege chassisplaat, en tegen 16u rijdt daar een robot die zelf de koplampen aanzet en een boerderijgeluidje maakt bij aankomst. Dit is het fundament: alles wat de rest van de week gebeurt, bouwt letterlijk voort op deze robot.

Vandaag leren ze

Hoe je een MakeCode-blokjesprogramma naar de robot stuurt en meteen ziet wat hij doet · een motorblok heeft een richting én een snelheid · debuggen is kijken naar wat de robot écht doet, niet naar wat je dacht dat hij zou doen.

Vandaag maken ze

Hun eigen Cutebot Pro (of :MOVE Motor), volledig gemonteerd, met een eerste werkend "welkomstprogramma": vooruit rijden, koplampen aan, boerderijgeluid bij aankomst.

Vandaag runnen ze

De Werkplaats: elk duo verdeelt piloot (codeert) en monteur (bouwt/herstelt), en een materiaalmeester per tafel houdt de onderdelenbak bij.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u30DagopeningKennismakingskring; de dozen gaan open, elk duo krijgt zijn robot-kit en kiest wie vandaag piloot is en wie monteur; veiligheidsafspraken over batterijen en kortsluiting worden samen opgesteldregels werken beter als je ze zelf maakt
9u30-10u30Bouwblok 1Chassis en motoren monteren volgens de bouwkaart, batterij aansluiten en een eerste voedingstest (wielen draaien los, nog zonder code)elektronica bouw je stap voor stap, niet in één keer
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water; wie wil helpt de konijnen voederen met een verzorger—
10u45-12u00Bouwblok 2Eerste MakeCode-programma: motorblok "rij vooruit 2 seconden, stop", downloaden naar de robot en meteen testen op de vloer; rijdt hij recht? de motorbalans bijstellen tot het kloptcode + hardware kloppen pas samen na testen
12u00-13u00MiddagPicknick; daarna dierenronde met de verzorger: welke dieren ga je deze week met je robot bezoeken?—
13u00-14u00Bouwblok 3RGB-koplampen programmeren (aan bij vertrek, kleur laten wisselen) en het boerderijgeluid toevoegen bij "aankomst"; wie snel klaar is, bouwt er een eigen functieblok "aankomst()" vaneen groep blokken samen = een eigen commando
14u00-15u00Bouwblok 4Vrij oefenen op een mini-parcours tussen pionnen, om de beurt sturen als piloot en monteur; batterijen klaarleggen om op te laden voor morgenoefenen is ook debuggen, gewoon zonder naam
15u00-15u30Spel van de dagMens-Robot (zie hieronder)een programma is een reeks instructies die je vooraf volledig vastlegt
15u30-15u45OpruimenOnderdelenbakjes tellen per tafel, robots op het oplaadstation—
15u45-16u00AfsluitkringKring: "wat deed jouw robot dat je niet had verwacht?"reflectie op je eigen code
Spel van de dag: Mens-Robot (20 min, per duo, buiten)
Op het terras of gras staat een krijtraster van ongeveer 5×5 vakken, met twee of drie kegels ("hooibalen") als hindernissen en een gemarkeerd start- en eindvak ("stal" naar "schuur"). Elk duo speelt om beurten programmeur en robot. De programmeur bekijkt het parcours dertig seconden, mag dan niet meer kijken of wijzen en schrijft in die tijd zijn volledige commandoreeks op losse kaartjes uit de stapel (VOORUIT 1 VAK · DRAAI LINKS 90° · DRAAI RECHTS 90° · WACHT · MAAK GELUID). Daarna leest hij de kaartjes hardop voor, één voor één, en de robot voert ze uit — letterlijk en zonder zelf te corrigeren, ook als dat tegen een hooibaal loopt. Botst de robot? Dan "crasht" het programma: beide terug naar start, de programmeur mag zijn kaartjesreeks herschrijven (debuggen) en het opnieuw proberen. Winnaar: het duo dat de schuur bereikt met de minste crashes. Na elke ronde wisselen van rol. Waarom dit spel: dit is exact wat een MakeCode-programma is — een reeks instructies die vooraf vastligt en die de robot letterlijk uitvoert, fouten inbegrepen. Wie dit als "robot" heeft moeten ondergaan, denkt de rest van de week zorgvuldiger na vóór hij op downloaden klikt.
Ondernemersblok: de Werkplaats & Robocoins Vanaf vandaag verdient elk duo Robocoins voor voltooide bouwstappen: chassis af (3), eerste programma werkt (5), koplampen + geluid erbij (2). De materiaalmeester noteert de stand op het werkplaatsbord. Wat je spaart, gebruik je op dag 4 bij de onderdelen-veiling voor extra componenten voor de kippenhokdeur — een betere servo, een RGB-strip, een tweede sensor. Niemand hoeft zuinig te doen op te leggen: dat wordt vanzelf interessant.

Differentiatie: 6-8 Kuikens bouwen mee aan een LEGO BricQ-boerderijmodel en mogen straks een klaargezette Cutebot besturen met een eenvoudig voorgemaakt knoppenprogramma in plaats van zelf te coderen · 9-11 Veulens bouwen en programmeren de robot volledig zelf in blokken, met wisselende piloot/monteur-rol · 12-14 Alpaca's die willen, proberen een blok al om te zetten naar Python en voegen een eigen extra functie toe aan hun "welkomstprogramma".

Dag 2 — Lijnvolgen langs de stallen

Vandaag krijgt de robot ogen: de lijnsensor. De kinderen bouwen zelf het parcours tussen de stalletjes en schrijven de code die hun robot van dier naar dier stuurt, zonder er ooit naast te rijden.

Vandaag leren ze

Hoe een lijnsensor zwart van wit onderscheidt · een als-dan-blok laat de robot voortdurend bijsturen · een sensor moet je eerst ijken voor hij goed werkt.

Vandaag maken ze

Het getapete parcours tussen zelf beschilderde kartonnen stalletjes (koe, geit, schaap, kip, konijn) en het volledige lijnvolg-programma met voederstops.

Vandaag runnen ze

De Route-planning: per duo bepaalt een routeplanner de volgorde van de stalletjes; Robocoins per foutloze ronde gaan naar het gezamenlijke spaarpotje voor dag 4.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningDemo hoe de lijnsensor kleur "leest" (zwart absorbeert licht, wit weerkaatst); duo's testen hun sensorwaarden op een stukje zwarte en witte tapeeen sensor geeft een getal, geen simpel aan/uit
9u20-10u00Bouwblok 1Het parcours zelf bouwen: tape uitrollen tussen de kartonnen stalletjes, stalletjes beschilderen per diersoorteen goed parcours plan je vóór je rijdt
10u00-10u45Bouwblok 2Eerste lijnvolg-code: als-linkersensor-zwart-dan-stuur-rechts (en omgekeerd), testen op een recht stuk van de lijnbijsturen gebeurt honderden keren per seconde
10u45-11u00PauzeBuiten, fruit + water—
11u00-12u00Bouwblok 3Scherpe bochten toevoegen aan het parcours, rijsnelheid bijstellen, debuggen waarom de robot soms van de lijn afwijkt in een bochteen snellere robot heeft trager reagerende sensoren
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: bij elk dier even stilstaan, morgen komt de robot hier zelf voorbij—
13u00-14u00Bouwblok 4"Voederstops" programmeren: de robot stopt bij elk stalletje, koplamp knippert + geluid, en rijdt daarna verder — dezelfde reeks herhaald per dierherhaling in code = dezelfde blokken hergebruiken
14u00-15u00Bouwblok 5Volledige ronde testen met de stopwatch, één ding verbeteren (snelheid, sensorgevoeligheid) en opnieuw testenmeten, één variabele veranderen, opnieuw meten
15u00-15u30Spel van de dagDe Levende Lijnvolger (zie hieronder)een sensor ziet alleen wat vlak onder hem ligt
15u30-16u00AfsluitkringTelling van geslaagde rondes per duo + kringvraag: "welk stalletje was het lastigst en waarom?"—
Spel van de dag: De Levende Lijnvolger (15 min, per duo, buiten)
Op een aparte kronkelende tapelijn met twee scherpe bochten (los van het robotparcours, om file te vermijden) speelt één kind "de robot": hij kijkt enkel omlaag naar zijn eigen voeten, niet vooruit naar de bocht die eraan komt. Het andere kind is "de sensor" en loopt vlak achter de robot mee, en mag alléén de woorden "links", "rechts" of "recht" roepen zodra de lijn onder de voeten van de robot afwijkt. De robot mag enkel op die woorden reageren, niet zelf beslissen. Wijkt hij meer dan een voetlengte van de tape af, dan is dat een "crash": het duo begint terug bij het laatste bochtpunt. Snelste geslaagde ronde zonder crash wint; na de finish van rol wisselen. Waarom dit spel: een lijnsensor werkt precies zo — hij ziet alleen het stukje lijn recht onder zich en stuurt bij op dat ene signaal, niet op wat verderop komt. Wie dit als "sensor" heeft geroepen, snapt meteen waarom een robot soms te laat bijstuurt in een scherpe bocht.
Ondernemersblok: de Route-planning Elk duo kiest zelf in welke volgorde de stalletjes bezocht worden — de routeplanner-rol wisselt na de middag. Een foutloze volledige ronde levert het duo 4 Robocoins op voor het spaarpotje van dag 4; een crash kost geen munten, alleen tijd — proberen mag altijd, zo blijft experimenteren aantrekkelijk in plaats van riskant.

Differentiatie: 6-8 besturen een klaargezette robot met eenvoudige knoppen-code over het parcours in plaats van zelf de lijnvolgcode te schrijven · 9-11 bouwen de volledige lijnvolgcode zelf en testen op het echte parcours · 12-14 voegen een extra voorwaarde toe (bijvoorbeeld trager rijden in een bocht) en noteren hun sensorwaarden in een tabelletje.

Dag 3 — Sensoren: de koeien-in-de-wei-drijf-challenge

Vandaag krijgt de robot een gevoel voor afstand: de ultrasone sensor. De kinderen bouwen een echte "als-afstand-dan-stuur"-logica en zetten die meteen om in een tijdscompetitie — koeien de wei in drijven zonder ze aan te raken.

Vandaag leren ze

Hoe een ultrasone sensor afstand meet (geluidspuls uitsturen, wachten op de echo) · een if-afstand-kleiner-dan-getal-logica · het verschil tussen detecteren en reageren.

Vandaag maken ze

Het ultrasoon-stuurprogramma dat zacht duwt en op tijd stopt, en de afgebakende "wei" met krijt en blikjes-koeien.

Vandaag runnen ze

De Weide-boekhouding: elke ploeg is een mini-boerenbedrijf dat Robocoins verdient per binnengedreven koe binnen de tijd, en houdt zelf de tussenstand bij.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningDemo ultrasoon: een hand voor de sensor houden op verschillende afstanden en de gemeten waarde op het scherm bekijkenafstand is ook maar een getal dat je kunt uitlezen
9u20-10u15Bouwblok 1Basisprogramma: een piepje of ledje dat afgaat zodra iets dichter dan een ingestelde afstand komt; drempelwaarde samen bepalen door te testeneen drempelwaarde stel je in door te meten, niet te gokken
10u15-10u30PauzeBuiten, fruit + water—
10u30-11u30Bouwblok 2De "wei" uittekenen met krijt, blikjes-koeien verspreid neerzetten; sturingslogica bouwen zodat de robot zacht duwt en op tijd stopt zonder een koeblikje om te gooienzacht duwen is ook een kwestie van drempelwaardes
11u30-12u00Bouwblok 3Oefenrondes op de wei, tijd nemen, code bijstellen na elke pogingtesten, bijstellen, opnieuw testen
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: hoeveel weegt een koe eigenlijk, en waarom duwen we dan zo voorzichtig?—
13u00-14u30De koeien-in-de-wei-drijf-challengeTijdscompetitie per duo: minste tijd + meeste koeien binnen de lijn wint; de Weide-boekhouding houdt live de Robocoins-stand bij op het scorebordeen competitie dwingt je code echt af te maken
14u30-15u00Spel van de dagSensor-Tikkertje (zie hieronder)een sensor stuurt een signaal en wacht op de echo
15u00-15u30Bouwblok 4Opruimen wei, batterijen opladen, robots klaarzetten voor morgen — de Arduino-dag—
15u30-16u00AfsluitkringPodium van de challenge + kringvraag: "wat deed je code toen een koe te dichtbij stond?"—
Spel van de dag: Sensor-Tikkertje (15 min, hele groep, buiten)
Op een afgebakend veld van ongeveer 10×10 meter (pionnen als grens) speelt één kind "de sensor" — met de ogen dicht, want ultrasoon betekent hier: ogen dicht, oren wagenwijd open. Om iets te "zien" klapt de sensor in de handen (het signaal), en alle andere kinderen ("de koeien") die zich vrij binnen het veld verplaatsen, moeten bij elke klap onmiddellijk kort "hier" roepen vanaf hun huidige plek (de echo) en mogen daarna pas weer één grote stap zetten voor de volgende klap. De sensor probeert op basis van de "hier"-roepen blind een koe te tikken. Getikte koeien worden zelf sensor, tot iedereen "binnengedreven" is. Buiten het veld lopen mag niet. Waarom dit spel: een ultrasone sensor werkt exact zo — hij stuurt een klik uit en meet hoe lang het duurt voor de echo terugkomt om de afstand te bepalen. Precies de logica achter de koeien-drijf-challenge van vanmiddag.
Ondernemersblok: de Weide-boekhouding Elke ploeg is vandaag een mini-boerenbedrijf: 2 Robocoins per koe die binnen de tijd in de wei staat, min 1 munt per omgegooid blikje. De ploeg kiest zelf een "boekhouder" die na elke ronde de score optelt en op het gezamenlijke scorebord zet — geen begeleider die telt, de kinderen doen het zelf en controleren elkaar.

Differentiatie: 6-8 werken verder aan hun LEGO BricQ-boerderijmodel en kijken mee bij de challenge, met een eigen mini-taak (koeblikjes rechtzetten tussen de rondes) · 9-11 bouwen het volledige ultrasoon-programma en doen volwaardig mee aan de competitie · 12-14 spelen een striktere variant met een kortere tijdslimiet en mogen de scoreregels mee opstellen.

Dag 4 — Arduino-dag: de kippenhokdeur

Vandaag stappen de kinderen over naar Arduino: tekstcode in plaats van blokjes, op hetzelfde breadboard steeds een stapje verder. Aan het eind van de dag staat er een mini-kippenhok met een deurtje dat vanzelf opent zodra het licht genoeg is. Het volledige bouwplan — maten, aansluitschema, code en kalibratie — staat in het Kippenhokdeur-project.

Vandaag leren ze

Arduino-code bouw je stap voor stap op dezelfde opstelling · een lichtsensor (LDR) meet licht als een getal, geen simpel aan/uit · een servo draait naar een hoek, hij draait niet rond zoals een motor.

Vandaag maken ze

Hun eigen mini-kippenhok (karton of hout) met een echt werkend deurtje dat automatisch open- en dichtgaat op basis van licht.

Vandaag runnen ze

De Techniekdienst: hun ontwerp voorstellen aan "de boer", een drempelwaarde-tabel bijhouden, en 's ochtends de onderdelen-veiling met gespaarde Robocoins.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningVan blokjes naar tekst: de Arduino IDE tonen, samen de voorbeeldcode "blink" doorlezen regel per regel — wat betekent elk stukje?tekstcode is gewoon MakeCode zonder plaatjes
9u20-9u40De onderdelen-veilingPloegen bieden hun gespaarde Robocoins op extra componenten voor hun kippenhok-ontwerp: een tweede servo, een RGB-strip, een gevoeliger LDR; wie zuinig ontwierp op dag 1-3, kan nu uitpakkenkiezen wat je écht nodig hebt met een beperkt budget
9u40-10u30Stap 1-2Een LED laten knipperen (blink), daarna een ledpatroon aansturen met een drukknop; elk duo typt de code zelf over, niet kopiëren-plakkenelke regel code doet precies één ding
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water—
10u45-11u30Stap 3-4Een piezo-buzzer een melodietje laten spelen, dan een lichtsensor (LDR) toevoegen die een lampje laat branden zodra het donker wordt — het "nachtlampje voor het konijnenhok"een sensorwaarde vergelijk je met een grenswaarde
11u30-12u00Stap 5Een servomotor leren aansturen (0°-180°) met een drukknop: welke hoek hoort bij "open" en welke bij "dicht"?een servo onthoudt geen positie, jij vertelt hem er telkens één
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: bij de echte kippen kijken hoe een deur daar eigenlijk zou moeten bewegen—
13u00-14u00Bouwblok kippenhokHet mini-kippenhok bouwen (karton of hout) rond de servo, het deurtje bevestigen aan de servo-armelektronica inbouwen in een écht object is anders dan op een los breadboard
14u00-15u00Stap 6Code combineren: LDR-waarde uitlezen, een eigen drempelwaarde bepalen door te testen en noteren in een tabel, de servo laat de deur open- of dichtgaan zodra die drempel over- of onderschreden wordt; testen met een zaklamp die zonsopgang simuleerttwee sensoren combineren tot één automatisch gedrag
15u00-15u30Spel van de dagLicht-Drempel-Tik (zie hieronder)een drempelwaarde is een vast afgesproken grens, geen gevoel
15u30-16u00AfsluitkringKippenhokjes aan elkaar tonen, drempelwaarden vergelijken: wiens deur ging het snelst open?—
Spel van de dag: Licht-Drempel-Tik (15 min, hele groep, buiten of in de schaduw)
Alle kinderen ("de kippen") verspreiden zich over een grasveld; één begeleider bedient een zaklamp of dimbare lamp op een vast punt ("de zon"). De begeleider regelt de helderheid langzaam op en af, als een versnelde zonsopgang en -ondergang. Zodra het licht een afgesproken drempelwaarde overschrijdt (gemarkeerd met een fluitsignaal), "gaat het hok open": de kippen mogen vrij rondlopen en tikkertje spelen met de begeleider, die af en toe zelf tikt. Zodra het licht onder de drempel zakt (opnieuw een fluitsignaal), "sluit het hok": iedereen bevriest onmiddellijk op de plek waar hij staat — wie na het signaal nog beweegt, ligt eruit. De drempel verschuift elke ronde een beetje (soms moet het feller schijnen voor "de deur opengaat"), zodat niemand routinematig kan reageren maar echt op het signaal moet letten. Waarom dit spel: dit is letterlijk de als-lichtwaarde-groter-dan-drempel-dan-open-anders-dicht-logica van de kippenhokdeur, maar dan met je eigen lijf als servo.
Ondernemersblok: de Techniekdienst Elke ploeg presenteert haar kippenhok-ontwerp kort aan "de boer" (de begeleider in die rol) mét een eigen drempelwaarde-tabel: bij welke lichtwaarde ging de deur open, bij welke dicht? Het beste ontwerp (niet per se het snelste — ook nette code en een duidelijke uitleg tellen mee) krijgt extra Robocoins voor de eindcompetitie van morgen. Wie wil, mag zijn deurtje in overleg met de boerderijverantwoordelijke ook écht aan het kippenhok komen monteren.

Differentiatie: 6-8 doen niet mee aan de Arduino-code zelf, maar bouwen het kartonnen kippenhokje mee en versieren het, en mogen straks een werkend deurtje van een oudere groep bedienen · 9-11 volgen een verkorte ladder (stap 1-4) als brugactiviteit en zien de kippenhokdeur werken, zonder de volledige combinatiecode zelf te typen · 12-14 typen de volledige ladder zelfstandig en houden hun eigen drempelwaarde-tabel bij.

Dag 5 — Missiedag: de Grote Boerderij-Robotrace

De slotdag draait om één groot missieparcours dat alle vaardigheden van de week combineert — lijnvolgen, koeien drijven, een ei vervoeren, stoppen voor de kippenhokdeur — en de kinderen runnen de hele wedstrijd zelf, van jury tot scorebord tot speaker.

Vandaag leren ze

Hoe je een missie in deelscores opdeelt en objectief beoordeelt · wat een eerlijke jury nodig heeft: een duidelijke regel, geen discussie achteraf · hoe je onder tijdsdruk een technisch probleem oplost.

Vandaag maken ze

Het missieparcours zelf afwerken, het scorebord met de regels per missie-onderdeel, en de laatste code-aanpassingen aan hun robot.

Vandaag runnen ze

De volledige wedstrijdorganisatie: jury per missie-onderdeel, scorebordbeheerder en speaker/omroeper die elke run aankondigt voor de ouders.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningMissieparcours voorstellen op een plattegrond; rollen verdelen — elke ploeg levert een jurylid, een scorebordhulp of een speaker voor de rondes waarin ze zelf niet rijdeneen wedstrijd organiseren is ook een vak
9u20-10u00Bouwblok 1Parcours afwerken: laatste decorstukken (stalletjes, weilijn, kippenhokdeur-mockup) plaatsen, missiezones met tape en krijt aflijnenduidelijke grenzen maken een eerlijke jury mogelijk
10u00-10u45Bouwblok 2Robots klaarmaken: laatste code-check per missie-onderdeel, batterijen vol, een testrun zonder scoreeen generale repetitie hoort bij elk project
10u45-11u00PauzeBuiten, fruit + water—
11u00-11u30Jury-trainingDe scoretabel uitleggen (punten per geslaagde deelmissie); jury-teams oefenen op een proefrun hoe ze objectief scoren, zonder eigen ploeg te bevoordelenobjectief beoordelen is een vaardigheid die je oefent
11u30-12u00Spel van de dagDe Foutcode-Sprint (zie hieronder)foutzoeken hoort bij elke bouwer
12u00-13u00MiddagPicknick + laatste dierenronde; ouders beginnen aan te komen voor de namiddag—
13u00-14u30De Grote MissiecompetitieElke ploeg rijdt om beurten haar volledige run terwijl jury's per missie-onderdeel scoren, de scorebordhulp de stand bijhoudt en de speaker elke ploeg en elk resultaat aankondigt (elke missie staat met maten en scoreregels op de missiekaarten)onder publiek presteren is ook een vaardigheid
14u30-15u00PrijsuitreikingPodium met meerdere categorieën: snelste run, netste code, beste comeback na een crash; de speaker leidt de ceremoniemeerdere manieren om te winnen
15u00-16u00OudershowcaseOuders bekijken de robots live, kinderen geven zelf uitleg per station, afsluitkring met een korte terugblik op de hele weektrots tonen wat je gebouwd en geprogrammeerd hebt
Spel van de dag: De Foutcode-Sprint (15 min, per team, vlak vóór de competitie)
Elk team krijgt zijn eigen robot terug, aangesloten en klaar — al heeft de begeleider er vooraf in het geheim drie dingen aan gewijzigd: een loszittend motordraadje, een omgewisseld links/rechts-blok in het programma, of een sensor die met tape is afgeplakt. Het team krijgt 90 seconden om de robot te testen, de fout(en) te vinden en te herstellen. Pas als de robot weer normaal rijdt op het mini-testparcours ernaast, mag het team het handje van de begeleider tikken om te stoppen. Het team met de snelste, volledige reparatie krijgt een bonus op het scorebord van de eindcompetitie; wie een verkeerde "reparatie" doorvoert (bijvoorbeeld een werkend onderdeel losmaakt) verliest tijd. Waarom dit spel: een missie verliezen omdat een draadje los zit, is de meest voorkomende teleurstelling van een echte competitiedag — dit spel maakt van de technische checklist een reflex vlak voordat het menens wordt.
Ondernemersblok: de wedstrijdorganisatie De begeleider is vandaag alleen nog gastheer van de ouders — de wedstrijd zelf runnen de kinderen: jury's die per missie-onderdeel scoren volgens een vaste regel, een scorebordhulp die de tussenstand bijhoudt, en een speaker die elke run aankondigt. Dat is het ondernemende hart van de slotdag: zij hebben de robots gebouwd, zij beoordelen elkaar, zij staan aan de microfoon.

Differentiatie: 6-8 rijden een eigen, vereenvoudigd parcours met meer begeleidershulp en mogen ook besturen in plaats van volledig zelfstandig rijden · 9-11 rijden het volledige missieparcours en verdedigen hun score bij de jury ("waarom koos je deze aanpak?") · 12-14 nemen de jury-, scorebord- en speaker-rollen op zich voor de jongste groep — de gamemaster-rol die meer leert over de logica dan zelf rijden.

Zo leid je de andere formaten hieruit af

2-daags = dag 1 + Arduino-namiddag

Dag 1 integraal (robot bouwen + Mens-Robot). Dag 2 ochtend: Arduino-ladder stap 1-4 (blink, knop, buzzer, LDR) zonder servo of kippenhok-bouw — daar is in twee dagen geen tijd voor. Namiddag: een mini-eindchallenge waarbij de micro:bit-robot en het Arduino-nachtlampje samen aan de ouders getoond worden, met een verkorte Foutcode-Sprint als afsluiter. Lijnvolgen, koeien-drijven en de volledige missiedag vervallen; de Robocoins-economie start meteen op dag 1 als motivatie, een veiling is niet nodig.

10-daags = week 1 + verdiepingsweek

Week 1 = dit draaiboek, met op dag 3 een extra bouwblok voor het smart-farm sensorstation (radio tussen de stal-stations). Week 2: dag 6-7 Arduino-ladder deel 2 (vochtsensor voor de plantenbewatering, afstandssensor), dag 8 de LEGO-bouwmissie voederbak met kleursensor (of het FLL Explore-missiebord voor de jongste groep), dag 9 de Arduino-robotauto voor eierentransport of als mini-ploegtractor, dag 10 de grote eindcompetitie met alle platformen samen. De Robocoins-economie loopt door: in week 2 verdient elke rol dagelijks munten, en de veiling van dag 4 wordt herhaald vlak vóór dag 10 voor de laatste upgrades.

Dagelijkse checklist begeleider