Draaiboek: De Houtfabriek, dag na dag
Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen. Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De bouwtekeningen van elk project staan in de Bouwplannen, de zaaglijst van het systeem in Het Systeem.
Dag 1 — De fabriek opent: het systeem & de katapult
Vandaag leren de kinderen het bouwsysteem kennen als hún fabriek: het magazijn, de veiligheidsregels en het eerste werkende bouwwerk. Iedereen gaat naar huis met een katapult die geschoten hééft.
Vandaag leren ze
Hoe het gatenraster werkt (elke plank past op elke plank) · een hefboom heeft een draaipunt, een kracht en een last · een ontwerp teken je vóór je bouwt.
Vandaag maken ze
Hun eerste rastertekening op schaal 1:5 en een werkende katapult per duo (bouwplan 1).
Vandaag runnen ze
Het magazijn: elke bouwploeg kiest een magazijnmeester en een veiligheidschef en tekent het rollenbord af.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 8u30-9u00 | Opvang | Vrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hek | aankomen op eigen tempo |
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kennismakingskring met een plank als "praatstok"; de fabriek wordt geopend: rondleiding langs magazijnkratten, gereedschapshoek en bouwzone; veiligheidsregels als klasafspraak, door de kinderen zelf mee geformuleerd en ondertekend | regels werken beter als je ze zelf maakt |
| 9u30-10u30 | Bouwblok 1 | Systeemverkenning: elk duo krijgt 6 planken + 8 bouten en de opdracht "maak iets dat blijft rechtstaan"; nadien toont elk duo zijn bouwsel en vertelt wat omviel en waarom | vleugelmoeren draaien, driehoek = stevig, vierkant wiebelt |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water; wie wil helpt de konijnen voederen met een verzorger | — |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Ontwerpen: uitleg rasterpapier 1:5 (één hokje = één gat); elk duo tekent zijn katapult, telt planken en bouten en "bestelt" die met een bestelbon bij het magazijn | een tekening is een bouwplan én een boodschappenlijst |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; daarna dierenronde met de verzorger: welke "machines" zie je op de boerderij? (hooivork = hefboom, waterput = katrol) | machines herkennen in het echt |
| 13u00-14u30 | Bouwblok 3 | Katapult bouwen volgens eigen tekening; begeleider loopt rond met de vraag "klopt je bouwsel met je plan? wat heb je veranderd en waarom?" | plannen wijken af en dat is oké — als je weet waarom |
| 14u30-15u15 | Bouwblok 4 | Testen & verbeteren: schietbaan met emmers op 2/4/6 meter; elk duo doet 5 schoten, noteert de verste, en past één ding aan (draaipunt of elastiek) voor 5 nieuwe schoten | meten, één variabele veranderen, opnieuw meten |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | De Bout-estafette (zie hieronder) | het magazijn kennen = sneller bouwen |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Opruimen per krat + de grote telling door de magazijnmeesters; kring: "wat werkte vandaag beter na je aanpassing?" | reflectie + zorg voor materiaal |
Twee teams, elk aan één kant van de bouwzone. In het midden: één gemengde chaos-krat. Om de beurt sprint één kind naar de krat, pakt precies wat de kaart vraagt ("2 korte planken", "4 vleugelmoeren", "1 katrol") en legt het op de teamstapel. Fout gepakt = terugleggen en achteraan aansluiten. Eerste team met de volledige bestellijst wint. Waarom dit spel: na tien minuten kent iedereen élk onderdeel bij naam — dat versnelt alle bouwdagen erna.
Differentiatie: 6-8 bouwen de katapult met het sjabloonblad (vormen natekenen) en schieten met pompons · 9-11 volledig eigen ontwerp + meettabel · 12-14 extra eis: verstelbaar draaipunt met drie standen, en zij formuleren de veiligheidsregels mee als "arbeidsreglement" van de fabriek.
Dag 2 — Wielen & balans: kruiwagen en weegbrug
Vandaag komt er beweging in de fabriek: assen, wielen en het hefboomprincipe in het groot. De ploegen splitsen per leeftijd en bouwen twee verschillende machines die morgen allebei nodig zijn.
Vandaag leren ze
Een as draait in een lagergat · waar je een last plaatst bepaalt hoe zwaar hij voelt (kruiwagen!) · een balans vergelijkt gewichten zonder weegschaal.
Vandaag maken ze
Kruiwagens (plan 2) en weegbruggen (plan 3); de Alpaca's zagen alvast de zeepkist-chassisplanken op maat.
Vandaag runnen ze
De bestelbon-economie: het magazijn "verkoopt" onderdelen tegen kampmunten; zuinig ontwerpen loont (zie ondernemersblok).
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring met demo: de begeleider tilt een emmer zand recht op (zwaar) en dan via een kruiwagen (licht) — waarom? | voorspellen vóór het proberen |
| 9u20-10u30 | Bouwblok 1 | Ontwerp + bestelbon; 6-8 starten de kruiwagen, 9-11 de weegbrug, 12-14 meten en zagen chassisplanken onder toezicht | as + lagergat, zagen op maatlijn |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Afwerken; kruiwagens krijgen een laadbak, weegbruggen een schaalverdeling met stiftstreepjes per gat | een schaal ijken met vaste stappen |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: hoeveel weegt een konijn, denk je? We checken het straks op onze eigen weegbrug | schatten en schattingen toetsen |
| 13u00-14u15 | Bouwblok 3 | Meetcircus: met de weegbrug voer, stenen en (heel voorzichtig, met de verzorger) een konijn afwegen tegen zakjes zand; de kruiwagens rijden het testparcours met lading | vergelijken is ook meten |
| 14u15-15u15 | Bouwblok 4 | Start zeepkist: chassis + vaste achteras per ploeg (plan 4); Kuikens versieren ondertussen de raceborden | een groot project begint bij het frame |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | De Kruiwagen-koerier (zie hieronder) | gewichtsverdeling voel je in je armen |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Telling + kringvraag: "wat woog meer dan je dacht?" | — |
Parcours met kegels van "schuur" naar "stal". Elke ploeg vervoert per rit één bestelling ("3 voerzakken" = zandzakjes, "1 ei" = pingpongbal op een lepel in de laadbak). Lading gevallen = terug naar de schuur. Twist: de laatste rit moet achteruit. Snelste totaaltijd wint de Gouden Kruiwagen-wimpel. Waarom dit spel: kinderen ervaren dat lading vooraan (bij het wiel) licht draagt en achteraan zwaar — precies het hefboominzicht van vandaag.
Differentiatie: 6-8 kruiwagen met vaste maten en hulp bij de as · 9-11 weegbrug + eigen schaalverdeling · 12-14 zaagwerk, en zij ontwerpen het zeepkist-chassis dat hun ploeg de rest van de week gebruikt.
Dag 3 — Racedag: de zeepkist
De grote bouwdag: stuur, rem en race. Vandaag draait alles rond één machine die écht rijdt — en om de vraag hoe je stuurt zonder stuurwiel.
Vandaag leren ze
Een draaibare vooras stuurt via touw · een rem is wrijving op het wiel · een team heeft rollen nodig om snel te zijn.
Vandaag maken ze
De volledige zeepkist per ploeg (plan 4): stuurtouw, hendelrem, zitplank en lading-bak.
Vandaag runnen ze
Het raceteam: piloot, duwer en pitstop-monteur wisselen per manche; de verslaggevers maken het "persbericht" van de race voor het ouderbord.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Demo draaibare vooras op de centrale bout: waarom stuurt trekken aan het linkertouw naar links? | de vooras is een hefboom om een spil |
| 9u20-10u30 | Bouwblok 1 | Vooras + stuurtouwen monteren; stuurproef aan wandelsnelheid op het gras | klein sturen = grote bocht |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Hendelrem bouwen en afstellen (rubber blokje tegen het achterwiel); remproef van de helling: stopt hij vóór de kegel? | wrijving remt — meer druk, meer rem |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + banden-checken zoals een echt raceteam; dierenronde voor wie klaar is | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 3 | Afwerking: zitplank, ladingbak, ploegvlag; technische keuring door de veiligheidschefs van een ándere ploeg (checklist: bouten vast? rem werkt? touwen heel?) | keuren doe je bij elkaar, niet bij jezelf |
| 14u00-15u30 | De Grote Boerenkar-race | Manches op het verharde pad: heen met lading (emmer + knuffeldier), pitstop (wiel-check + wissel piloot), terug; tijden op het scorebord door de tijdmeesters | samenwerken onder lichte tijdsdruk |
| 15u30-15u45 | Spel van de dag | De 60-seconden-pitstop (zie hieronder) | — |
| 15u45-16u00 | Afsluitkring | Telling + podium voor élke ploeg: snelste, veiligste, mooiste pitstop | meerdere manieren om te winnen |
De begeleider draait aan één zeepkist stiekem drie dingen los (bout, touw, rembloklje). De ploeg krijgt 60 seconden om alle fouten te vinden én vast te zetten — veiligheidschef checkt na. Lukt het? Dan mag de ploeg zelf drie fouten "verstoppen" voor de volgende groep. Waarom dit spel: foutzoeken is de helft van techniek, en de checklist van de keuring wordt zo een reflex.
Differentiatie: 6-8 rijden mee als lading-verantwoordelijke en versieren; duwen enkel op het vlakke stuk · 9-11 volledige bouw + race · 12-14 stellen de rem af, leiden de technische keuring en organiseren het pitstop-schema.
Dag 4 — Hijsdag: de kraan en de katrol
Vandaag gaat de fabriek de hoogte in: katrollen, contragewichten en de vraag waarom een dun touw een zware zak kan tillen — als je het slim inschakelt.
Vandaag leren ze
Een vaste katrol verandert de richting van je kracht, een losse katrol halveert ze · een contragewicht houdt een arm in balans · meten met een unster.
Vandaag maken ze
De hijskraan met draaiarm en contragewicht (plan 5); snelle ploegen bouwen het waterrad erbij (plan 7).
Vandaag runnen ze
De onderdelen-veiling: gespaarde kampmunten worden besteed aan de speciale stukken — bieden, afwegen, beslissen als ploeg.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u25 | Dagopening | Katrolproef in de kring: dezelfde emmer tillen met en zonder losse katrol, kracht gemeten met de unster — de getallen op het bord | een katrol is geen magie, het is deling |
| 9u25-9u45 | De veiling | Speciale onderdelen onder de hamer: extra katrolblok, het grote wiel, de langste plank, de rode vlag; ploegen bieden met gespaarde munten | kiezen wat je écht nodig hebt |
| 9u45-10u30 | Bouwblok 1 | Mast en voet van de kraan (breed = stabiel); ontwerpvraag: hoeveel poten heeft jouw kraan nodig? | steunvlak bepaalt stabiliteit |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Draaiarm + katrol + haak; contragewicht (zandzak) verschuiven tot de arm in balans hangt | balans zoek je op, je berekent ze pas daarna |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde; kraan-quiz: waar zag je vandaag op de boerderij een katrol? | — |
| 13u00-14u30 | Bouwblok 3 | Hijsproeven: wie tilt de zwaarste voerzak? Metingen met de unster mét en zonder losse katrol op het bord; waterrad-ploegen testen aan de regenton | het katrolvoordeel in echte getallen |
| 14u30-15u15 | Bouwblok 4 | Hijsparcours afwerken voor het spel + kranen versieren; verslaggevers filmen de recordpoging | — |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | Hijs het ei (zie hieronder) | precisie boven snelheid |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Telling + records op het bord; vooruitblik: morgen bouwt de héle fabriek aan één machine | — |
Aan de haak van elke kraan hangt een bekertje met een rauw ei (van de eigen kippen, met dank aan de verzorger). Opdracht: hijs het ei omhoog, draai de arm 90°, en laat het zakken in het eierdopje op de grond — zonder breuk, met drie kinderen die elk één touw bedienen en niet mogen praten (alleen gebaren). Waarom dit spel: stil samenwerken dwingt de ploeg om vooraf een plan en gebaren af te spreken — communicatie is óók techniek.
Differentiatie: 6-8 bouwen de mini-kraan op tafelmaat en hijsen blokken · 9-11 volledige kraan + metingen · 12-14 dubbele katrol (takel), unster-metingen in een tabel en de vraag: klopt "×2 minder kracht, ×2 meer touw"?
Dag 5 — Fabrieksfeest: knikkerbaan XL en de expo
De slotdag draait om samen: elk team bouwt één segment van de reuze-knikkerbaan, alles wordt gekoppeld, en om 15u openen de kinderen zélf hun fabriek voor de ouders.
Vandaag leren ze
Interfaces: jouw segment moet passen op dat van je buren · helling bepaalt snelheid · presenteren is een vak.
Vandaag maken ze
De knikkerbaan XL (plan 10) én de tentoonstelling van alles wat deze week gebouwd is.
Vandaag runnen ze
De hele expo: uitnodigen, rondleiden, demonstreren, en de kassa van de demo-tickets (kampmunten voor ouders!).
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | De baan wordt uitgetekend met krijt langs de dierenhokken; elk duo krijgt een segment + koppelhoogte ("jouw uitgang ligt op 60 cm, de ingang van je buur op 55") | afspraken op de grens maken het geheel |
| 9u20-10u30 | Bouwblok 1 | Segmenten bouwen: goten op driepoten, elk met één eigen kunstje (bocht, tunneltje, belletje) | helling kiezen: te vlak stopt, te steil springt |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | De grote koppeling + testrondes: waar strandt de knikker? Ploegen lossen alleen hun eigen segment op, buren mogen tips geven | debuggen in het echt |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + generale repetitie van de expo-rondleiding in duo's | vertellen wat je gemaakt hebt |
| 13u00-14u30 | Expo-opbouw | Alle machines van de week in een parcours: katapult-schietstand, weegbrug-weegpunt, kruiwagen-baan, kranen met hijsproef; naamkaartjes en persberichten erbij; ticketkassa met kampmunten voor de ouders | een tentoonstelling is ook een ontwerp |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | De Knikkerweddenschap (zie hieronder) | schatten met argumenten |
| 15u00-16u00 | Slotexpo | Ouders kopen een ticket met kampmunten aan de kinderkassa, krijgen een rondleiding per duo, en om 15u45: de plechtige Grote Knikkerlancering + diploma's | trots tonen wat je kunt |
Vóór de eerste volledige run schrijft elk kind zijn voorspelling op: hoeveel seconden doet de knikker over de hele baan? Eén regel: je moet je gok kunnen uitleggen ("vorige test deed mijn segment 4 tellen, er zijn 6 segmenten..."). Dichtstbijzijnde gok wint de Gouden Knikker. Waarom dit spel: schatten-met-redenen is precies wat ingenieurs de hele dag doen.
Differentiatie: 6-8 korte rechte segmenten + de belletjes-finish · 9-11 bochten en de koppelingen · 12-14 het hoogteprofiel van de hele baan plus de rol van expo-regisseur (wie staat waar, wanneer lanceren we).
Zo leid je de andere formaten hieruit af
2-daags = dag 1 + dag 2-compact
Dag 1 integraal (systeem + katapult). Dag 2: voormiddag kruiwagen óf weegbrug per leeftijd, namiddag transport-estafette + mini-expo bij het afhalen. De bestelbon-economie start meteen op dag 1; veiling en zeepkist vervallen. Spellen: Bout-estafette en Kruiwagen-koerier.
10-daags = week 1 + de werfweek
Week 1 = dit draaiboek. Week 2 herhaalt het dagskelet met de grote projecten: dag 6-7 ophaalbrug (Alpaca's) en waterrad (Veulens), dag 8 voedersilo bouwen én monteren aan het hok, dag 9 vlonderbrug als groepswerf met belastingstest, dag 10 knikkerbaan XL over het hele terrein + de grote expo. De kampmunt-economie loopt door; in week 2 komt er een "loondag" bij (elke rol verdient munten) en de veiling wordt een echte aanbesteding: ploegen "bieden" op wie de silo mag bouwen, met hun tekening als offerte.