← Back to CoursesBoerderijkampen Wilrijk

Draaiboek: De Houtfabriek, dag na dag

Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen. Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De bouwtekeningen van elk project staan in de Bouwplannen, de zaaglijst van het systeem in Het Systeem.

kampdag 9-16u, opvang 8u30-17u 10-12 kinderen · 2 begeleiders elke dag iets dat áf is
Zo lees je dit draaiboek Elke dag heeft een vast skelet: onthaal en dagopening (kring: wat gaan we vandaag maken en waarom werkt dat?), twee bouwblokken in de voormiddag, een middagpauze mét dierenronde, twee blokken in de namiddag, het spel van de dag en een afsluitkring met opruimtelling. De kolom "Wat leren ze" benoemt telkens het STEM-inzicht of de vaardigheid — dat is ook de taal waarmee je 's avonds aan ouders vertelt wat hun kind vandaag leerde. Differentiatie per leeftijdsgroep staat per dag onderaan: 6-8 Kuikens · 9-11 Veulens · 12-14 Alpaca's.

Dag 1 — De fabriek opent: het systeem & de katapult

Vandaag leren de kinderen het bouwsysteem kennen als hún fabriek: het magazijn, de veiligheidsregels en het eerste werkende bouwwerk. Iedereen gaat naar huis met een katapult die geschoten hééft.

Vandaag leren ze

Hoe het gatenraster werkt (elke plank past op elke plank) · een hefboom heeft een draaipunt, een kracht en een last · een ontwerp teken je vóór je bouwt.

Vandaag maken ze

Hun eerste rastertekening op schaal 1:5 en een werkende katapult per duo (bouwplan 1).

Vandaag runnen ze

Het magazijn: elke bouwploeg kiest een magazijnmeester en een veiligheidschef en tekent het rollenbord af.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
8u30-9u00OpvangVrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hekaankomen op eigen tempo
9u00-9u30DagopeningKennismakingskring met een plank als "praatstok"; de fabriek wordt geopend: rondleiding langs magazijnkratten, gereedschapshoek en bouwzone; veiligheidsregels als klasafspraak, door de kinderen zelf mee geformuleerd en ondertekendregels werken beter als je ze zelf maakt
9u30-10u30Bouwblok 1Systeemverkenning: elk duo krijgt 6 planken + 8 bouten en de opdracht "maak iets dat blijft rechtstaan"; nadien toont elk duo zijn bouwsel en vertelt wat omviel en waaromvleugelmoeren draaien, driehoek = stevig, vierkant wiebelt
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water; wie wil helpt de konijnen voederen met een verzorger—
10u45-12u00Bouwblok 2Ontwerpen: uitleg rasterpapier 1:5 (één hokje = één gat); elk duo tekent zijn katapult, telt planken en bouten en "bestelt" die met een bestelbon bij het magazijneen tekening is een bouwplan én een boodschappenlijst
12u00-13u00MiddagPicknick; daarna dierenronde met de verzorger: welke "machines" zie je op de boerderij? (hooivork = hefboom, waterput = katrol)machines herkennen in het echt
13u00-14u30Bouwblok 3Katapult bouwen volgens eigen tekening; begeleider loopt rond met de vraag "klopt je bouwsel met je plan? wat heb je veranderd en waarom?"plannen wijken af en dat is oké — als je weet waarom
14u30-15u15Bouwblok 4Testen & verbeteren: schietbaan met emmers op 2/4/6 meter; elk duo doet 5 schoten, noteert de verste, en past één ding aan (draaipunt of elastiek) voor 5 nieuwe schotenmeten, één variabele veranderen, opnieuw meten
15u15-15u40Spel van de dagDe Bout-estafette (zie hieronder)het magazijn kennen = sneller bouwen
15u40-16u00AfsluitkringOpruimen per krat + de grote telling door de magazijnmeesters; kring: "wat werkte vandaag beter na je aanpassing?"reflectie + zorg voor materiaal
Spel van de dag: de Bout-estafette (15 min, hele groep, buiten)
Twee teams, elk aan één kant van de bouwzone. In het midden: één gemengde chaos-krat. Om de beurt sprint één kind naar de krat, pakt precies wat de kaart vraagt ("2 korte planken", "4 vleugelmoeren", "1 katrol") en legt het op de teamstapel. Fout gepakt = terugleggen en achteraan aansluiten. Eerste team met de volledige bestellijst wint. Waarom dit spel: na tien minuten kent iedereen élk onderdeel bij naam — dat versnelt alle bouwdagen erna.
Ondernemersrollen vandaag Elke ploeg verdeelt vier rollen die de hele week roteren: magazijnmeester (beheert de krat en de bestelbonnen), veiligheidschef (bril- en handschoencontrole, mag een bouw stilleggen), verslaggever (maakt met de kamptablet 3 foto's per dag voor de slotexpo) en tijdmeester (bewaakt de blokken met de zandloper). Het rollenbord hangt aan de magazijnkast.

Differentiatie: 6-8 bouwen de katapult met het sjabloonblad (vormen natekenen) en schieten met pompons · 9-11 volledig eigen ontwerp + meettabel · 12-14 extra eis: verstelbaar draaipunt met drie standen, en zij formuleren de veiligheidsregels mee als "arbeidsreglement" van de fabriek.

Dag 2 — Wielen & balans: kruiwagen en weegbrug

Vandaag komt er beweging in de fabriek: assen, wielen en het hefboomprincipe in het groot. De ploegen splitsen per leeftijd en bouwen twee verschillende machines die morgen allebei nodig zijn.

Vandaag leren ze

Een as draait in een lagergat · waar je een last plaatst bepaalt hoe zwaar hij voelt (kruiwagen!) · een balans vergelijkt gewichten zonder weegschaal.

Vandaag maken ze

Kruiwagens (plan 2) en weegbruggen (plan 3); de Alpaca's zagen alvast de zeepkist-chassisplanken op maat.

Vandaag runnen ze

De bestelbon-economie: het magazijn "verkoopt" onderdelen tegen kampmunten; zuinig ontwerpen loont (zie ondernemersblok).

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring met demo: de begeleider tilt een emmer zand recht op (zwaar) en dan via een kruiwagen (licht) — waarom?voorspellen vóór het proberen
9u20-10u30Bouwblok 1Ontwerp + bestelbon; 6-8 starten de kruiwagen, 9-11 de weegbrug, 12-14 meten en zagen chassisplanken onder toezichtas + lagergat, zagen op maatlijn
10u45-12u00Bouwblok 2Afwerken; kruiwagens krijgen een laadbak, weegbruggen een schaalverdeling met stiftstreepjes per gateen schaal ijken met vaste stappen
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: hoeveel weegt een konijn, denk je? We checken het straks op onze eigen weegbrugschatten en schattingen toetsen
13u00-14u15Bouwblok 3Meetcircus: met de weegbrug voer, stenen en (heel voorzichtig, met de verzorger) een konijn afwegen tegen zakjes zand; de kruiwagens rijden het testparcours met ladingvergelijken is ook meten
14u15-15u15Bouwblok 4Start zeepkist: chassis + vaste achteras per ploeg (plan 4); Kuikens versieren ondertussen de racebordeneen groot project begint bij het frame
15u15-15u40Spel van de dagDe Kruiwagen-koerier (zie hieronder)gewichtsverdeling voel je in je armen
15u40-16u00AfsluitkringTelling + kringvraag: "wat woog meer dan je dacht?"—
Spel van de dag: de Kruiwagen-koerier (20 min, per ploeg, buiten)
Parcours met kegels van "schuur" naar "stal". Elke ploeg vervoert per rit één bestelling ("3 voerzakken" = zandzakjes, "1 ei" = pingpongbal op een lepel in de laadbak). Lading gevallen = terug naar de schuur. Twist: de laatste rit moet achteruit. Snelste totaaltijd wint de Gouden Kruiwagen-wimpel. Waarom dit spel: kinderen ervaren dat lading vooraan (bij het wiel) licht draagt en achteraan zwaar — precies het hefboominzicht van vandaag.
Ondernemersblok: de bestelbon-economie Vanaf vandaag kost elk onderdeel kampmunten: een plank 2, een wiel 5, een bout 1. Elke ploeg krijgt 40 munten per project. Wat je overhoudt, spaar je voor de "veiling" van de speciale onderdelen op dag 4 (extra katrol, het grote wiel, de rode vlag). Zuinig en slim ontwerpen wordt zo vanzelf interessant — niemand hoeft het op te leggen.

Differentiatie: 6-8 kruiwagen met vaste maten en hulp bij de as · 9-11 weegbrug + eigen schaalverdeling · 12-14 zaagwerk, en zij ontwerpen het zeepkist-chassis dat hun ploeg de rest van de week gebruikt.

Dag 3 — Racedag: de zeepkist

De grote bouwdag: stuur, rem en race. Vandaag draait alles rond één machine die écht rijdt — en om de vraag hoe je stuurt zonder stuurwiel.

Vandaag leren ze

Een draaibare vooras stuurt via touw · een rem is wrijving op het wiel · een team heeft rollen nodig om snel te zijn.

Vandaag maken ze

De volledige zeepkist per ploeg (plan 4): stuurtouw, hendelrem, zitplank en lading-bak.

Vandaag runnen ze

Het raceteam: piloot, duwer en pitstop-monteur wisselen per manche; de verslaggevers maken het "persbericht" van de race voor het ouderbord.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningDemo draaibare vooras op de centrale bout: waarom stuurt trekken aan het linkertouw naar links?de vooras is een hefboom om een spil
9u20-10u30Bouwblok 1Vooras + stuurtouwen monteren; stuurproef aan wandelsnelheid op het grasklein sturen = grote bocht
10u45-12u00Bouwblok 2Hendelrem bouwen en afstellen (rubber blokje tegen het achterwiel); remproef van de helling: stopt hij vóór de kegel?wrijving remt — meer druk, meer rem
12u00-13u00MiddagPicknick + banden-checken zoals een echt raceteam; dierenronde voor wie klaar is—
13u00-14u00Bouwblok 3Afwerking: zitplank, ladingbak, ploegvlag; technische keuring door de veiligheidschefs van een ándere ploeg (checklist: bouten vast? rem werkt? touwen heel?)keuren doe je bij elkaar, niet bij jezelf
14u00-15u30De Grote Boerenkar-raceManches op het verharde pad: heen met lading (emmer + knuffeldier), pitstop (wiel-check + wissel piloot), terug; tijden op het scorebord door de tijdmeesterssamenwerken onder lichte tijdsdruk
15u30-15u45Spel van de dagDe 60-seconden-pitstop (zie hieronder)—
15u45-16u00AfsluitkringTelling + podium voor élke ploeg: snelste, veiligste, mooiste pitstopmeerdere manieren om te winnen
Spel van de dag: de 60-seconden-pitstop (15 min, per ploeg)
De begeleider draait aan één zeepkist stiekem drie dingen los (bout, touw, rembloklje). De ploeg krijgt 60 seconden om alle fouten te vinden én vast te zetten — veiligheidschef checkt na. Lukt het? Dan mag de ploeg zelf drie fouten "verstoppen" voor de volgende groep. Waarom dit spel: foutzoeken is de helft van techniek, en de checklist van de keuring wordt zo een reflex.
Ondernemersblok: het persbericht De verslaggevers van elke ploeg schrijven samen het "persbericht" van de racedag (3 zinnen + beste foto) op het ouderbord bij de uitgang — vandaag leren ze dat je werk pas telt als je het ook kunt tonen. Dit wordt de basis van de slotexpo op dag 5.

Differentiatie: 6-8 rijden mee als lading-verantwoordelijke en versieren; duwen enkel op het vlakke stuk · 9-11 volledige bouw + race · 12-14 stellen de rem af, leiden de technische keuring en organiseren het pitstop-schema.

Dag 4 — Hijsdag: de kraan en de katrol

Vandaag gaat de fabriek de hoogte in: katrollen, contragewichten en de vraag waarom een dun touw een zware zak kan tillen — als je het slim inschakelt.

Vandaag leren ze

Een vaste katrol verandert de richting van je kracht, een losse katrol halveert ze · een contragewicht houdt een arm in balans · meten met een unster.

Vandaag maken ze

De hijskraan met draaiarm en contragewicht (plan 5); snelle ploegen bouwen het waterrad erbij (plan 7).

Vandaag runnen ze

De onderdelen-veiling: gespaarde kampmunten worden besteed aan de speciale stukken — bieden, afwegen, beslissen als ploeg.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u25DagopeningKatrolproef in de kring: dezelfde emmer tillen met en zonder losse katrol, kracht gemeten met de unster — de getallen op het bordeen katrol is geen magie, het is deling
9u25-9u45De veilingSpeciale onderdelen onder de hamer: extra katrolblok, het grote wiel, de langste plank, de rode vlag; ploegen bieden met gespaarde muntenkiezen wat je écht nodig hebt
9u45-10u30Bouwblok 1Mast en voet van de kraan (breed = stabiel); ontwerpvraag: hoeveel poten heeft jouw kraan nodig?steunvlak bepaalt stabiliteit
10u45-12u00Bouwblok 2Draaiarm + katrol + haak; contragewicht (zandzak) verschuiven tot de arm in balans hangtbalans zoek je op, je berekent ze pas daarna
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde; kraan-quiz: waar zag je vandaag op de boerderij een katrol?—
13u00-14u30Bouwblok 3Hijsproeven: wie tilt de zwaarste voerzak? Metingen met de unster mét en zonder losse katrol op het bord; waterrad-ploegen testen aan de regentonhet katrolvoordeel in echte getallen
14u30-15u15Bouwblok 4Hijsparcours afwerken voor het spel + kranen versieren; verslaggevers filmen de recordpoging—
15u15-15u40Spel van de dagHijs het ei (zie hieronder)precisie boven snelheid
15u40-16u00AfsluitkringTelling + records op het bord; vooruitblik: morgen bouwt de héle fabriek aan één machine—
Spel van de dag: Hijs het ei (20 min, per ploeg)
Aan de haak van elke kraan hangt een bekertje met een rauw ei (van de eigen kippen, met dank aan de verzorger). Opdracht: hijs het ei omhoog, draai de arm 90°, en laat het zakken in het eierdopje op de grond — zonder breuk, met drie kinderen die elk één touw bedienen en niet mogen praten (alleen gebaren). Waarom dit spel: stil samenwerken dwingt de ploeg om vooraf een plan en gebaren af te spreken — communicatie is óók techniek.
Ondernemersblok: de veiling De veiling maakt het spaargedrag van de bestelbon-economie zichtbaar: ploegen die zuinig ontwierpen, kunnen nu uitpakken. Laat de ploegen vooraf 2 minuten overleggen: wat is het bod-maximum, wie biedt, wat is plan B? Dat is in het klein hoe een bedrijf inkoopt.

Differentiatie: 6-8 bouwen de mini-kraan op tafelmaat en hijsen blokken · 9-11 volledige kraan + metingen · 12-14 dubbele katrol (takel), unster-metingen in een tabel en de vraag: klopt "×2 minder kracht, ×2 meer touw"?

Dag 5 — Fabrieksfeest: knikkerbaan XL en de expo

De slotdag draait om samen: elk team bouwt één segment van de reuze-knikkerbaan, alles wordt gekoppeld, en om 15u openen de kinderen zélf hun fabriek voor de ouders.

Vandaag leren ze

Interfaces: jouw segment moet passen op dat van je buren · helling bepaalt snelheid · presenteren is een vak.

Vandaag maken ze

De knikkerbaan XL (plan 10) én de tentoonstelling van alles wat deze week gebouwd is.

Vandaag runnen ze

De hele expo: uitnodigen, rondleiden, demonstreren, en de kassa van de demo-tickets (kampmunten voor ouders!).

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningDe baan wordt uitgetekend met krijt langs de dierenhokken; elk duo krijgt een segment + koppelhoogte ("jouw uitgang ligt op 60 cm, de ingang van je buur op 55")afspraken op de grens maken het geheel
9u20-10u30Bouwblok 1Segmenten bouwen: goten op driepoten, elk met één eigen kunstje (bocht, tunneltje, belletje)helling kiezen: te vlak stopt, te steil springt
10u45-12u00Bouwblok 2De grote koppeling + testrondes: waar strandt de knikker? Ploegen lossen alleen hun eigen segment op, buren mogen tips gevendebuggen in het echt
12u00-13u00MiddagPicknick + generale repetitie van de expo-rondleiding in duo'svertellen wat je gemaakt hebt
13u00-14u30Expo-opbouwAlle machines van de week in een parcours: katapult-schietstand, weegbrug-weegpunt, kruiwagen-baan, kranen met hijsproef; naamkaartjes en persberichten erbij; ticketkassa met kampmunten voor de ouderseen tentoonstelling is ook een ontwerp
14u30-15u00Spel van de dagDe Knikkerweddenschap (zie hieronder)schatten met argumenten
15u00-16u00SlotexpoOuders kopen een ticket met kampmunten aan de kinderkassa, krijgen een rondleiding per duo, en om 15u45: de plechtige Grote Knikkerlancering + diploma'strots tonen wat je kunt
Spel van de dag: de Knikkerweddenschap (15 min, hele groep)
Vóór de eerste volledige run schrijft elk kind zijn voorspelling op: hoeveel seconden doet de knikker over de hele baan? Eén regel: je moet je gok kunnen uitleggen ("vorige test deed mijn segment 4 tellen, er zijn 6 segmenten..."). Dichtstbijzijnde gok wint de Gouden Knikker. Waarom dit spel: schatten-met-redenen is precies wat ingenieurs de hele dag doen.
Ondernemersblok: de expo als mini-onderneming De kinderen runnen alles zelf: de uitnodiging (gisteren meegegeven), de kassa (elke ouder "koopt" een ticket met drie kampmunten die ze eerst bij de kinderen moeten verdienen door een vraag over de fabriek te stellen), de rondleidingen en de demonstraties. De begeleider is vandaag alleen gastheer van de kinderen — niet van de ouders. Dat is het ondernemende hart van het hele kamp: zij hebben iets gemaakt, zij tonen het, zij staan aan de kassa.

Differentiatie: 6-8 korte rechte segmenten + de belletjes-finish · 9-11 bochten en de koppelingen · 12-14 het hoogteprofiel van de hele baan plus de rol van expo-regisseur (wie staat waar, wanneer lanceren we).

Zo leid je de andere formaten hieruit af

2-daags = dag 1 + dag 2-compact

Dag 1 integraal (systeem + katapult). Dag 2: voormiddag kruiwagen óf weegbrug per leeftijd, namiddag transport-estafette + mini-expo bij het afhalen. De bestelbon-economie start meteen op dag 1; veiling en zeepkist vervallen. Spellen: Bout-estafette en Kruiwagen-koerier.

10-daags = week 1 + de werfweek

Week 1 = dit draaiboek. Week 2 herhaalt het dagskelet met de grote projecten: dag 6-7 ophaalbrug (Alpaca's) en waterrad (Veulens), dag 8 voedersilo bouwen én monteren aan het hok, dag 9 vlonderbrug als groepswerf met belastingstest, dag 10 knikkerbaan XL over het hele terrein + de grote expo. De kampmunt-economie loopt door; in week 2 komt er een "loondag" bij (elke rol verdient munten) en de veiling wordt een echte aanbesteding: ploegen "bieden" op wie de silo mag bouwen, met hun tekening als offerte.

Dagelijkse checklist begeleider