← Back to CoursesBoerderijkampen Wilrijk

Draaiboek: Apps & Web, dag na dag

Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen in hun eigen "app-studio". Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige bouwstenenlijst staat op de kamppagina Apps & Web, extra spelideeën voor tussendoor in Spelletjes.

kampdag 9-16u, opvang 8u30-17u 10-12 kinderen · 2 begeleiders elke dag een werkende app of pagina
Zo lees je dit draaiboek Elke dag heeft een vast skelet: dagopening (kring: wat bouwen we vandaag, en voor wie?), twee tot vier bouwblokken, een middagpauze mét dierenronde, het spel van de dag en een afsluitkring met facturen of telling. De kolom "Wat leren ze" benoemt telkens het informatica- of ontwerpinzicht — dat is ook de taal waarmee je 's avonds aan ouders vertelt wat hun kind vandaag leerde. Differentiatie per leeftijdsgroep staat per dag onderaan: 6-8 Kuikens · 9-11 Veulens · 12-14 Alpaca's.

Dag 1 — De studio opent: het dierengeluiden-soundboard

Vandaag wordt de kring een "studio": de kinderen kiezen rollen, ontmoeten hun eerste klant — de boerderijverzorgers — en bouwen dezelfde dag nog een werkende app met hun eigen opnames en foto's.

Vandaag leren ze

Een knop is een gebeurtenis (tik = actie) · een werkende knop heeft drie gekoppelde stukken info nodig (naam + geluid + foto) · een blokkentaal lees je als een strip, van boven naar beneden.

Vandaag maken ze

Het Dierengeluiden-soundboard in App Inventor (Button/Sound/Image-componenten) met eigen opnames en foto's, getest op een echt toestel via de MIT AI2 Companion.

Vandaag runnen ze

De app-studio gaat open: rolverdeling, een studionaam, en het eerste klantgesprek met een verzorger over wat zij graag in de app zouden willen horen.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
8u30-9u00OpvangVrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hekaankomen op eigen tempo
9u00-9u30DagopeningKennismakingskring; de app-studio gaat open: elke ploeg kiest een studionaam en verdeelt de vier rollen (zie ondernemersblok); iedereen logt in op ai2.appinventor.mit.edueen team heeft rollen nodig om snel te werken
9u30-10u30Bouwblok 1Klantgesprek: interviewronde met een verzorger — welke dieren horen bezoekers het vaakst, wat is hun leukste weetje? Studio's noteren wensen op hun opdrachtformuliereen goede app begint met luisteren naar de klant
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water; wie wil helpt de kippen voederen—
10u45-12u00Bouwblok 2Opnamemoment op het terrein: elk kind neemt minstens één dierengeluid op en maakt de bijpassende foto, in stilte zodat de opname zuiver blijft; terug binnen: kennismaking met Designer (slepen) tegenover Blocks (logica)opnemen vraagt geduld; een app heeft een uiterlijk én een gedrag
12u00-13u00MiddagPicknick; daarna dierenronde met de verzorger: welk geluid hebben we vandaag nog gemist?—
13u00-14u30Bouwblok 3Eigen opnames en foto's uploaden naar de Media-lijst; voor minstens 4 dieren een knop met naam, geluid én foto aan elkaar koppelenelke knop is een record van drie gegevens die moeten kloppen
14u30-15u15Bouwblok 4Testen via de gratis MIT AI2 Companion op een echt Android-toestel (zelfde wifi als de laptop); elke gevonden fout gaat op het bugbordtesten is gericht zoeken naar wat nog niet klopt
15u15-15u40Spel van de dagKen-je-Knop (zie hieronder)elk record heeft precies de juiste velden nodig
15u40-16u00AfsluitkringOpruimen + korte demo-ronde: elke studio laat twee knoppen horen; kring: welke knop werkte het best?reflectie + iets tonen aan een ander
Spel van de dag: Ken-je-Knop (25 min, hele groep, buiten of in de kring)
Elk kind krijgt één kaartje: een dierNAAM, een GELUID-opdracht (nabootsen, niet zeggen) of een getekend FOTO-icoontje van een dier — door elkaar verdeeld zodat niemand de twee andere kaartjes van "zijn" dier heeft. Op het startsignaal zoekt iedereen zwijgend de twee anderen die bij hetzelfde dier horen: naam-kaarthouders mogen fluisteren, geluid-kaarthouders mogen enkel het geluid nabootsen, foto-kaarthouders mogen enkel wijzen. Zodra een volledig drietal (naam + geluid + foto) elkaar gevonden heeft, gaan ze samen zitten. Snelste drietal wint, maar pas nadat een jury (2 begeleiders) checkt dat het drietal echt bij elkaar hoort. Waarom dit spel: naam, geluid en foto die bij elkaar horen — dat is precies wat er in hun app achter elke knop zit; klopt één stukje niet, dan werkt de knop niet.
Ondernemersblok: de app-studio gaat open Elke ploeg kiest een studionaam en verdeelt vier rollen die de hele week (deels) roteren: studio-directeur (bewaakt het dagrooster en het opdrachtformulier), geluidstechnicus (beheert de opnamemap en de kwaliteit van de bestanden), tester (probeert als eerste elke nieuwe knop stuk te krijgen en meldt bugs) en klantcontact (voert het gesprek met de verzorger en vertaalt wensen naar het opdrachtformulier). Elke studio krijgt een startbudget van 20 kampmunten voor deze week — hoe ze die verdienen en uitgeven, groeit vanaf morgen mee met de opdrachten.

Differentiatie: 6-8 nemen één geluid op met hulp en krijgen de knoppen al deels klaargezet, kiezen zelf kleur en foto · 9-11 bouwen zelfstandig vier dierknoppen in duo's · 12-14 nemen zelf het klantgesprek af, formuleren het opdrachtformulier, en bouwen een extra "verrassingsknop" met een geheim geluid.

Dag 2 — Vraag het de verzorgers: de boerderijquiz

Vandaag wordt de studio een echte redactie: de kinderen interviewen de verzorgers voor hun quizvragen en bouwen daarna de logica die vragen na elkaar toont en een score bijhoudt.

Vandaag leren ze

Een variabele onthoudt een getal zolang de app draait (score) · een procedure is een blokje code dat je hergebruikt ("volgende vraag") · een goede interviewvraag heeft één controleerbaar antwoord.

Vandaag maken ze

De Boerderijquiz-app met minstens 8 vragen over dieren, voeding en verzorging, een score-teller en een "volgende vraag"-procedure, gebouwd op de kennis van gisteren.

Vandaag runnen ze

De facturatie: elke afgewerkte en geteste quizvraag wordt "gefactureerd" aan de klant in kampmunten.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring: gisteren luisterden we, vandaag vragen we door; vergelijk een slechte quizvraag ("dieren zijn leuk, akkoord?") met een goedeeen vraag moet één controleerbaar antwoord hebben
9u20-10u30Bouwblok 1: interviewIn duo's naar de verzorgers met een vast interviewblad (dier, voeding, verzorging, weetje); minstens 8 bruikbare vragen + antwoorden verzamelendoorvragen tot het antwoord concreet is
10u45-12u00Bouwblok 2: structuurVragen en antwoordopties invoeren in de Designer (labels + knoppen per antwoord); vraagnummer- en score-label toevoegeneen quiz is eerst een lijst, dan pas code
12u00-13u00MiddagPicknick; dierenronde: nog één weetje verzamelen voor een bonusvraag—
13u00-14u00Bouwblok 3: de score-variabeleScore-variabele instellen op 0; blok "als goed antwoord: score +1"; testen met de eerste vraageen variabele onthoudt iets terwijl je speelt
14u00-15u00Bouwblok 4: de procedureDe "volgende vraag"-procedure bouwen die na elk antwoord doorschakelt en op het einde de eindscore toont; testronde met een andere studio, bugs meteen samen oplosseneen procedure hergebruik je in plaats van alles te herhalen
15u00-15u15TestrondeElke studio laat een andere studio de quiz spelen; bugs op het bugbordeerlijk feedback vragen hoort bij bouwen
15u15-15u40Spel van de dagDe Foute-Vraag-Jacht (zie hieronder)een slechte vraag herken je aan het antwoord
15u40-16u00AfsluitkringFacturen indienen (zie ondernemersblok) + telling; kring: welke vraag verraste de verzorger zelf?—
Spel van de dag: de Foute-Vraag-Jacht (25 min, in duo's, binnen)
De begeleider hangt 10 quizvraag-kaartjes op, waarvan er 4 "kapot" zijn: twee juiste antwoorden bij één vraag, geen enkel juist antwoord, een dubbelzinnige formulering, of een vraag die niets met de boerderij te maken heeft. Duo's lopen langs alle kaartjes en moeten binnen de tijd de 4 kapotte vragen aanwijzen én in één zin zeggen wat er mis is. Voor elke juist gevonden fout mét juiste uitleg: 1 punt. Meeste punten wint de titel "Kwaliteitscontrole van de dag". Waarom dit spel: precies deze vier foutmodellen liggen op de loer in hun eigen quiz — "controleer je vraag" wordt zo een reflex vóór ze verder bouwen.
Ondernemersblok: de facturatie gaat open Vanaf vandaag verdient elke studio kampmunten: een afgewerkte en geteste quizvraag levert 2 munten op, een zelf bedachte bonusvraag (niet uit het interview) 3 munten. Het klantcontact dient aan het eind van de dag de "factuur" in bij de begeleider (= de klant): aantal vragen × tarief. Wat de studio overhoudt na het startbudget van gisteren, spaart ze voor de veiling van dag 4 (extra features zoals een geluidseffect bij een fout antwoord of een geheime bonusronde). Zuinig en slim werken wordt zo vanzelf interessant.

Differentiatie: 6-8 stellen met hulp 3 eenvoudige ja/nee- vragen tijdens het interview en spelen vooral mee, geen eigen procedure · 9-11 bouwen de volledige quiz met 8 vragen, score en procedure in duo's · 12-14 bouwen er zelf een tijdslimiet per vraag en een foutenteller bij, en nemen het klantgesprek zonder begeleider af.

Dag 3 — Het contract: de digitale verzorgtracker

Vandaag bouwt de oudste studio een échte werktool voor de boerderij: een tracker die onthoudt wat al gedaan is, ook morgen nog — mét een écht contract met de klant. De jongste groepen typen intussen hun eerste webpagina.

Vandaag leren ze

Een lijst kan groeien tijdens het gebruik (TinyDB) · gegevens bewaren betekent: opslaan vóór je stopt, ophalen als je terugkomt · een contract beschrijft vooraf wat "af" betekent.

Vandaag maken ze

12-14 bouwen de Digitale verzorgtracker met TinyDB; 6-8 9-11 starten de Canva-website "Mijn lievelingsdier" en de eerste Neocities-pagina.

Vandaag runnen ze

Het dienstencontract: de Alpaca-studio's tekenen met de klant (een verzorger) af wat de tracker minstens moet kunnen, met een leverdatum vanmiddag.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring: hoe houdt de boerderij nu bij wie gevoederd is? Een verzorger licht kort het bestaande (vaak papieren) schema toeeen digitale tool vervangt vaak iets dat al op papier bestaat
9u20-10u15Bouwblok 112-14 stellen met een verzorger het dienstencontract op: welke dieren, welke velden (gevoederd? verzorgd? opmerking?), levering vanmiddag om 15u; 6-8 9-11 starten de Canva-website "Mijn lievelingsdier"een contract maakt vooraf duidelijk wat "af" betekent
10u15-11u15Bouwblok 212-14: lijst van diernamen + TinyDB-component toevoegen, eerste StoreValue/GetValue-test; overige groepen: eerste Neocities-pagina met tekst, foto en kleureen lijst moet eerst leeg bestaan vóór je hem vult
11u15-12u00Bouwblok 312-14: per dier een vinkje "gevoederd" dat na het herstarten van de app onthouden blijft — testen door de app écht af te sluiten en weer te openenopslaan bewijs je pas door de app uit en weer aan te zetten
12u00-13u00MiddagPicknick; dierenronde: welk dier vergeten verzorgers weleens af te vinken op hun papieren lijst, denk je?—
13u00-13u45Bouwblok 4Extra veld "opmerking" toevoegen (tekstinvoer); overige groepen: verder aan de webpagina of een halfuur Glide proeven (een Google Sheet met dierdata wordt automatisch een navigeerbare app)data en app kunnen ook gescheiden zijn
13u45-14u30Levering aan de klantDe Alpaca-studio's leveren de tracker op: de verzorger test live op haar eigen telefoon via AI2 Companion en tekent het contract af als "geleverd" — of geeft een laatste aanpassing meeeen levering is pas geslaagd als de klant ja zegt
14u30-15u00Spel van de dagSorteer de Stal (zie hieronder)gegevens ordenen op het juiste veld
15u00-16u00AfsluitkringFacturen + telling; kring: wat was moeilijker, de code of het contract?reflectie op samenwerken met een echte klant
Spel van de dag: Sorteer de Stal (25 min, twee teams, buiten of grote ruimte)
Een grote krijttabel op de grond: kolommen "Naam", "Gevoederd?", "Verzorgd?", "Opmerking" en rijen voor 6 dieren. Twee teams krijgen elk een stapel kaartjes met losse gegevens (diernamen, ja/nee-kaartjes, opmerkingkaartjes zoals "mankt een beetje"). Op het signaal lopen teamleden om beurten één kaartje naar de juiste cel — het juiste dier én het juiste veld. Een kaartje in de verkeerde cel telt niet mee en moet terug. Team met de meeste juiste cellen na 4 minuten wint. Waarom dit spel: een gegeven bij het juiste dier én het juiste veld leggen is precies wat hun TinyDB-lijst en hun webpagina-structuur allebei moeten doen — verkeerd sorteren geeft een tracker (of website) die bij niemand klopt.
Ondernemersblok: het dienstencontract Vandaag werkt de oudste studio voor het eerst met een echt contract in plaats van losse opdrachtbonnen: samen met de klant (de verzorger) leggen ze vooraf vast wát er geleverd wordt en wannéér. Wie op tijd en volgens contract levert, verdient het dubbele aan kampmunten van een gewone opdracht — wie te laat is, krijgt de helft. Zo voelen de kinderen voor het eerst de spanning tussen "goed" en "op tijd" die in elk echt ontwikkelproject meespeelt. De andere groepen werken vandaag zonder contract verder aan hun losse opdrachtbonnen.

Differentiatie: 6-8 bouwen de Canva-website met hulp bij het slepen, kiezen zelf foto en kleur · 9-11 maken zelfstandig de eerste Neocities-pagina met tekst en één afbeelding · 12-14 bouwen de volledige verzorgtracker met contract, TinyDB en een echte gebruikerstest bij de verzorger.

Dag 4 — Buiten coderen: de GPS-speurtocht

Vandaag verlaat de studio het scherm: de kinderen meten zelf coördinaten in op het terrein en bouwen — en testen! — een app die enkel buiten werkt.

Vandaag leren ze

GPS wijkt binnenshuis tot 20 meter af, dus je meet en test buiten · een coördinaat is twee getallen die samen één plek beschrijven · een LocationSensor "wacht" tot je dicht genoeg bent.

Vandaag maken ze

De GPS-speurtocht-app met minstens 4 zelf ingemeten controlepunten op het terrein, elk met een eigen vraag of aanwijzing.

Vandaag runnen ze

De veiling: gespaarde kampmunten worden vandaag besteed aan premium features voor de app.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring: waarom kan deze app niet binnen gebouwd worden? Demo met twee telefoons — binnen springt de blauwe stip alle kanten op, buiten staat hij stilGPS heeft vrij zicht op de hemel nodig
9u20-9u40De veilingSpeciale features onder de hamer: een geheime bonus-waypoint, een geluidseffect bij aankomst, een kaartlaag met plaatjes; studio's bieden met gespaarde muntenkiezen wat je écht nodig hebt
9u40-10u30Bouwblok 1In duo's naar buiten met een plattegrond en een telefoon: 4 controlepunten kiezen (bijvoorbeeld bij de geiten, de moestuin, het kippenhok, de boomgaard) en coördinaten aflezen en notereneen coördinaat is twee getallen die samen één plek zijn
10u45-12u00Bouwblok 2Terug binnen: de LocationSensor-component toevoegen, coördinaten van punt 1 invoeren, blok "als dichtbij: toon vraag"een sensor "wacht" tot een voorwaarde klopt
12u00-13u00MiddagPicknick; dierenronde: welk controlepunt was het lastigst om exact te vinden?—
13u00-14u00Bouwblok 3De overige drie controlepunten toevoegen, elk met een eigen vraag of aanwijzing over het dier of de plek; eerst een tafeltest met nepcoördinaten binnenherhalen van eenzelfde structuur met andere gegevens
14u00-15u00De Grote BuitentestWandelend over het terrein: elke studio loopt de eigen speurtocht af én die van een andere studio; noteren wat wel en niet werktetesten op de plek waar de app ook echt gebruikt wordt
15u00-15u25Spel van de dagBlindcoördinaat (zie hieronder)een coördinaat lezen is een vaardigheid op zich
15u25-16u00AfsluitkringTelling + records op het bord: welk controlepunt gaf de minste GPS-afwijking?—
Spel van de dag: Blindcoördinaat (25 min, in duo's, buiten)
Elk duo krijgt een kaartje met het coördinatenpaar van een bestaand, dichtbij controlepunt (bv. 51.1643, 4.4021) — zonder te zeggen welk punt dat is. Op het signaal mag het duo alléén de GPS-cijfers op hun telefoon gebruiken (geen kaart, geen namen) om het juiste punt op het terrein te vinden: ze lopen tot de cijfers "dichter naar het doel" gaan en zijn er zeker van wanneer ze stilstaan op de plek. Eerste duo dat correct bij zijn punt staat én het herkent (dierhok? boom?) wint. Waarom dit spel: een plek herkennen aan twee getallen is precies wat hun eigen app zo meteen doet — nu voelen ze zelf hoe dat werkt vóór ze het aan code overlaten.
Ondernemersblok: de veiling De veiling maakt zichtbaar wat de studio's deze week gespaard hebben met facturatie en het contract: wie zuinig en op tijd werkte, kan nu bieden op premium features (een geheime bonus-waypoint, een aankomstgeluid, een plaatjeskaart). Laat elke studio vooraf twee minuten overleggen: wat is ons bod-maximum, wie biedt, wat is plan B als we verliezen? Precies zo koopt een klein bedrijf in.

Differentiatie: 6-8 lopen mee met een oudere studio als "waypoint-checker" en versieren de plattegrond · 9-11 bouwen de volledige speurtocht met begeleiderhulp bij het coördinaten aflezen · 12-14 meten zelfstandig in, bouwen alle vier punten en voegen een afstandsteller toe die bijhoudt hoeveel meter er al gewandeld is.

Dag 5 — Het lanceer-event: website & demo-dag

De slotdag: iedereen werkt aan een eigen webpagina met gedeelde opmaak, en om 15u opent de studio zélf haar deuren voor een echt lanceer-event met klant, ouders en pers.

Vandaag leren ze

Een gedeelde stylesheet houdt alle pagina's samenhangend · presenteren is een vak · een lancering heeft een moment nodig, niet alleen een resultaat.

Vandaag maken ze

De Dierenpaspoort-webpagina's op Neocities (of de Kampkrant als groepswerk), gepubliceerd met een echte, deelbare link.

Vandaag runnen ze

Het lanceer-event: uitnodigen, kassa, persbericht en rondleiding — de studio's runnen het volledig zelf.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring: vandaag runnen jullie zelf het hele lanceer-event; taken verdelen (kassa, rondleiding, pers, techniek)een lancering plan je net zo zorgvuldig als een app
9u20-10u30Bouwblok 1Dierenpaspoort-pagina (tekst, foto, gedeelde CSS-stylesheet) of Kampkrant-artikel afwerken; wie een app bouwde, maakt een korte screenshot-reeks van de werkingeen sjabloon + eigen inhoud = herkenbaar én persoonlijk
10u45-11u30Bouwblok 2Publiceren op Neocities (naam.neocities.org); elke studio test de eigen link op een ander toestelpas als een ander hem kan openen, is het gepubliceerd
11u30-12u00PersberichtDe studio's schrijven samen het persbericht van hun week (3 zinnen + beste foto/screenshot) voor het ouderbordje werk telt pas als je het kunt navertellen
12u00-13u00MiddagPicknick + generale repetitie van de rondleiding in duo'svertellen wat je gemaakt hebt
13u00-14u15Expo-opbouwAlle apps en pagina's klaarzetten op toestellen en laptops; ticketkassa met kampmunten; naamkaartjes en persberichten erbijeen tentoonstelling is ook een ontwerp
14u15-14u40Spel van de dagDe Live-Demo-Sprint (zie hieronder)onder tijdsdruk toch duidelijk uitleggen
14u40-15u00TechniekcheckWifi/hotspot testen, toestellen opgeladen, alle links nog werkend — de tester van elke studio loopt de checklist afvlak vóór de klant komt, test je nog één keer alles
15u00-16u00Lanceer-eventOuders en de verzorgers kopen een ticket met kampmunten (verdiend door een vraag over de week te beantwoorden), krijgen een rondleiding per studio, en om 15u45: de officiële lancering + diploma'strots tonen wat je kunt
Spel van de dag: de Live-Demo-Sprint (25 min, per studio)
Elke studio krijgt 90 seconden om hun app of website te demonstreren aan een "verrassingsklant" (een andere studio of begeleider) die drie vaste vragen stelt: "wat doet dit?", "waarom is dit nuttig voor de boerderij?", "wat zou je nog toevoegen?" Een zandloper, zichtbaar voor iedereen, houdt de tijd; bij het laatste zandkorreltje stopt de demo écht, ook halverwege een zin. Elke studio scoort zichzelf nadien met duim omhoog/opzij/omlaag op "hebben we alle drie de vragen beantwoord?" Waarom dit spel: een demo van 90 seconden dwingt om de kern te kiezen — precies wat ze straks bij het echte lanceer-event moeten doen.
Ondernemersblok: het lanceer-event als mini-onderneming De kinderen runnen alles zelf: de uitnodiging (via het opdrachtformulier al eerder deze week meegegeven aan de verzorgers), de kassa (elke bezoeker "koopt" een ticket met drie kampmunten die ze eerst verdienen door een vraag over de week te beantwoorden), de rondleidingen en de persberichten op het ouderbord. De begeleider is vandaag alleen gastheer van de kinderen, niet van de bezoekers. Dat is het ondernemende hart van de hele week: zij hebben iets gebouwd, zij tonen het, zij staan aan de kassa — en de verzorgers, hun klant van dag 1, zijn erbij als eregasten.

Differentiatie: 6-8 tonen hun Canva-pagina en het soundboard met hulp, en bemannen de welkomsttafel · 9-11 geven zelf de rondleiding voor hun eigen studio en runnen de kassa · 12-14 zijn expo-regisseur (wie staat waar, wanneer lanceren we) en geven de allereerste rondleiding aan de verzorgers zelf.

Zo leid je de andere formaten hieruit af

2-daags = dag 1 verkort + dag 2 op maat

Dag 1 blijft integraal maar verkort: het klantgesprek wordt één kort interviewmoment van 15 minuten, opnamemoment en app-bouw blijven overeind. Dag 2 voormiddag: de Boerderijquiz (Veulens en ouder) óf het Dierenpaspoort (wie liever typt dan blokt); namiddag afwerken en een verkorte mini-expo voor de ouders bij het afhalen, met een ticket per beantwoorde vraag in plaats van de volledige kampmunt-economie. Spellen: Ken-je-Knop en een verkorte Live-Demo-Sprint van 60 seconden.

10-daags = week 1 app-spoor + week 2 web-spoor

Week 1 = dit draaiboek (dag 1-5: soundboard → quiz → tracker/Glide → GPS-speurtocht → tussendemo). Week 2 herhaalt het dagskelet met het webdesign-spoor: dag 6 HTML/CSS vanaf nul starten via Neocities (tekst, opmaak, afbeeldingen, links), dag 7 CSS-styling + Dierenpaspoort-pagina's met een gedeelde stylesheet, dag 8 meerdere pagina's koppelen en start van de Kampkrant-website (taakverdeling schrijven/fotograferen/coderen), dag 9 de grote koppeling: verzorgtracker-data als tabel tonen op de eigen website, dag 10 de Kinderboerderij Tech Expo waar apps én websites samen getoond worden. De kampmunt-economie loopt door: in week 2 komt er een "loondag" bij (elke rol — schrijver, fotograaf, coder — verdient apart) en wordt de veiling een echte aanbesteding: studio's "bieden" met hun ontwerpschets op wie de hoofdpagina van de Kampkrant mag bouwen.

Dagelijkse checklist begeleider