Draaiboek: Apps & Web, dag na dag
Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrollen ze zelf opnemen in hun eigen "app-studio". Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige bouwstenenlijst staat op de kamppagina Apps & Web, extra spelideeën voor tussendoor in Spelletjes.
Dag 1 — De studio opent: het dierengeluiden-soundboard
Vandaag wordt de kring een "studio": de kinderen kiezen rollen, ontmoeten hun eerste klant — de boerderijverzorgers — en bouwen dezelfde dag nog een werkende app met hun eigen opnames en foto's.
Vandaag leren ze
Een knop is een gebeurtenis (tik = actie) · een werkende knop heeft drie gekoppelde stukken info nodig (naam + geluid + foto) · een blokkentaal lees je als een strip, van boven naar beneden.
Vandaag maken ze
Het Dierengeluiden-soundboard in App Inventor (Button/Sound/Image-componenten) met eigen opnames en foto's, getest op een echt toestel via de MIT AI2 Companion.
Vandaag runnen ze
De app-studio gaat open: rolverdeling, een studionaam, en het eerste klantgesprek met een verzorger over wat zij graag in de app zouden willen horen.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 8u30-9u00 | Opvang | Vrij spel op het terrein, dieren bekijken van achter het hek | aankomen op eigen tempo |
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kennismakingskring; de app-studio gaat open: elke ploeg kiest een studionaam en verdeelt de vier rollen (zie ondernemersblok); iedereen logt in op ai2.appinventor.mit.edu | een team heeft rollen nodig om snel te werken |
| 9u30-10u30 | Bouwblok 1 | Klantgesprek: interviewronde met een verzorger — welke dieren horen bezoekers het vaakst, wat is hun leukste weetje? Studio's noteren wensen op hun opdrachtformulier | een goede app begint met luisteren naar de klant |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water; wie wil helpt de kippen voederen | — |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Opnamemoment op het terrein: elk kind neemt minstens één dierengeluid op en maakt de bijpassende foto, in stilte zodat de opname zuiver blijft; terug binnen: kennismaking met Designer (slepen) tegenover Blocks (logica) | opnemen vraagt geduld; een app heeft een uiterlijk én een gedrag |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; daarna dierenronde met de verzorger: welk geluid hebben we vandaag nog gemist? | — |
| 13u00-14u30 | Bouwblok 3 | Eigen opnames en foto's uploaden naar de Media-lijst; voor minstens 4 dieren een knop met naam, geluid én foto aan elkaar koppelen | elke knop is een record van drie gegevens die moeten kloppen |
| 14u30-15u15 | Bouwblok 4 | Testen via de gratis MIT AI2 Companion op een echt Android-toestel (zelfde wifi als de laptop); elke gevonden fout gaat op het bugbord | testen is gericht zoeken naar wat nog niet klopt |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | Ken-je-Knop (zie hieronder) | elk record heeft precies de juiste velden nodig |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Opruimen + korte demo-ronde: elke studio laat twee knoppen horen; kring: welke knop werkte het best? | reflectie + iets tonen aan een ander |
Elk kind krijgt één kaartje: een dierNAAM, een GELUID-opdracht (nabootsen, niet zeggen) of een getekend FOTO-icoontje van een dier — door elkaar verdeeld zodat niemand de twee andere kaartjes van "zijn" dier heeft. Op het startsignaal zoekt iedereen zwijgend de twee anderen die bij hetzelfde dier horen: naam-kaarthouders mogen fluisteren, geluid-kaarthouders mogen enkel het geluid nabootsen, foto-kaarthouders mogen enkel wijzen. Zodra een volledig drietal (naam + geluid + foto) elkaar gevonden heeft, gaan ze samen zitten. Snelste drietal wint, maar pas nadat een jury (2 begeleiders) checkt dat het drietal echt bij elkaar hoort. Waarom dit spel: naam, geluid en foto die bij elkaar horen — dat is precies wat er in hun app achter elke knop zit; klopt één stukje niet, dan werkt de knop niet.
Differentiatie: 6-8 nemen één geluid op met hulp en krijgen de knoppen al deels klaargezet, kiezen zelf kleur en foto · 9-11 bouwen zelfstandig vier dierknoppen in duo's · 12-14 nemen zelf het klantgesprek af, formuleren het opdrachtformulier, en bouwen een extra "verrassingsknop" met een geheim geluid.
Dag 2 — Vraag het de verzorgers: de boerderijquiz
Vandaag wordt de studio een echte redactie: de kinderen interviewen de verzorgers voor hun quizvragen en bouwen daarna de logica die vragen na elkaar toont en een score bijhoudt.
Vandaag leren ze
Een variabele onthoudt een getal zolang de app draait (score) · een procedure is een blokje code dat je hergebruikt ("volgende vraag") · een goede interviewvraag heeft één controleerbaar antwoord.
Vandaag maken ze
De Boerderijquiz-app met minstens 8 vragen over dieren, voeding en verzorging, een score-teller en een "volgende vraag"-procedure, gebouwd op de kennis van gisteren.
Vandaag runnen ze
De facturatie: elke afgewerkte en geteste quizvraag wordt "gefactureerd" aan de klant in kampmunten.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring: gisteren luisterden we, vandaag vragen we door; vergelijk een slechte quizvraag ("dieren zijn leuk, akkoord?") met een goede | een vraag moet één controleerbaar antwoord hebben |
| 9u20-10u30 | Bouwblok 1: interview | In duo's naar de verzorgers met een vast interviewblad (dier, voeding, verzorging, weetje); minstens 8 bruikbare vragen + antwoorden verzamelen | doorvragen tot het antwoord concreet is |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2: structuur | Vragen en antwoordopties invoeren in de Designer (labels + knoppen per antwoord); vraagnummer- en score-label toevoegen | een quiz is eerst een lijst, dan pas code |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; dierenronde: nog één weetje verzamelen voor een bonusvraag | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 3: de score-variabele | Score-variabele instellen op 0; blok "als goed antwoord: score +1"; testen met de eerste vraag | een variabele onthoudt iets terwijl je speelt |
| 14u00-15u00 | Bouwblok 4: de procedure | De "volgende vraag"-procedure bouwen die na elk antwoord doorschakelt en op het einde de eindscore toont; testronde met een andere studio, bugs meteen samen oplossen | een procedure hergebruik je in plaats van alles te herhalen |
| 15u00-15u15 | Testronde | Elke studio laat een andere studio de quiz spelen; bugs op het bugbord | eerlijk feedback vragen hoort bij bouwen |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | De Foute-Vraag-Jacht (zie hieronder) | een slechte vraag herken je aan het antwoord |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Facturen indienen (zie ondernemersblok) + telling; kring: welke vraag verraste de verzorger zelf? | — |
De begeleider hangt 10 quizvraag-kaartjes op, waarvan er 4 "kapot" zijn: twee juiste antwoorden bij één vraag, geen enkel juist antwoord, een dubbelzinnige formulering, of een vraag die niets met de boerderij te maken heeft. Duo's lopen langs alle kaartjes en moeten binnen de tijd de 4 kapotte vragen aanwijzen én in één zin zeggen wat er mis is. Voor elke juist gevonden fout mét juiste uitleg: 1 punt. Meeste punten wint de titel "Kwaliteitscontrole van de dag". Waarom dit spel: precies deze vier foutmodellen liggen op de loer in hun eigen quiz — "controleer je vraag" wordt zo een reflex vóór ze verder bouwen.
Differentiatie: 6-8 stellen met hulp 3 eenvoudige ja/nee- vragen tijdens het interview en spelen vooral mee, geen eigen procedure · 9-11 bouwen de volledige quiz met 8 vragen, score en procedure in duo's · 12-14 bouwen er zelf een tijdslimiet per vraag en een foutenteller bij, en nemen het klantgesprek zonder begeleider af.
Dag 3 — Het contract: de digitale verzorgtracker
Vandaag bouwt de oudste studio een échte werktool voor de boerderij: een tracker die onthoudt wat al gedaan is, ook morgen nog — mét een écht contract met de klant. De jongste groepen typen intussen hun eerste webpagina.
Vandaag leren ze
Een lijst kan groeien tijdens het gebruik (TinyDB) · gegevens bewaren betekent: opslaan vóór je stopt, ophalen als je terugkomt · een contract beschrijft vooraf wat "af" betekent.
Vandaag maken ze
12-14 bouwen de Digitale verzorgtracker met TinyDB; 6-8 9-11 starten de Canva-website "Mijn lievelingsdier" en de eerste Neocities-pagina.
Vandaag runnen ze
Het dienstencontract: de Alpaca-studio's tekenen met de klant (een verzorger) af wat de tracker minstens moet kunnen, met een leverdatum vanmiddag.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring: hoe houdt de boerderij nu bij wie gevoederd is? Een verzorger licht kort het bestaande (vaak papieren) schema toe | een digitale tool vervangt vaak iets dat al op papier bestaat |
| 9u20-10u15 | Bouwblok 1 | 12-14 stellen met een verzorger het dienstencontract op: welke dieren, welke velden (gevoederd? verzorgd? opmerking?), levering vanmiddag om 15u; 6-8 9-11 starten de Canva-website "Mijn lievelingsdier" | een contract maakt vooraf duidelijk wat "af" betekent |
| 10u15-11u15 | Bouwblok 2 | 12-14: lijst van diernamen + TinyDB-component toevoegen, eerste StoreValue/GetValue-test; overige groepen: eerste Neocities-pagina met tekst, foto en kleur | een lijst moet eerst leeg bestaan vóór je hem vult |
| 11u15-12u00 | Bouwblok 3 | 12-14: per dier een vinkje "gevoederd" dat na het herstarten van de app onthouden blijft — testen door de app écht af te sluiten en weer te openen | opslaan bewijs je pas door de app uit en weer aan te zetten |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; dierenronde: welk dier vergeten verzorgers weleens af te vinken op hun papieren lijst, denk je? | — |
| 13u00-13u45 | Bouwblok 4 | Extra veld "opmerking" toevoegen (tekstinvoer); overige groepen: verder aan de webpagina of een halfuur Glide proeven (een Google Sheet met dierdata wordt automatisch een navigeerbare app) | data en app kunnen ook gescheiden zijn |
| 13u45-14u30 | Levering aan de klant | De Alpaca-studio's leveren de tracker op: de verzorger test live op haar eigen telefoon via AI2 Companion en tekent het contract af als "geleverd" — of geeft een laatste aanpassing mee | een levering is pas geslaagd als de klant ja zegt |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | Sorteer de Stal (zie hieronder) | gegevens ordenen op het juiste veld |
| 15u00-16u00 | Afsluitkring | Facturen + telling; kring: wat was moeilijker, de code of het contract? | reflectie op samenwerken met een echte klant |
Een grote krijttabel op de grond: kolommen "Naam", "Gevoederd?", "Verzorgd?", "Opmerking" en rijen voor 6 dieren. Twee teams krijgen elk een stapel kaartjes met losse gegevens (diernamen, ja/nee-kaartjes, opmerkingkaartjes zoals "mankt een beetje"). Op het signaal lopen teamleden om beurten één kaartje naar de juiste cel — het juiste dier én het juiste veld. Een kaartje in de verkeerde cel telt niet mee en moet terug. Team met de meeste juiste cellen na 4 minuten wint. Waarom dit spel: een gegeven bij het juiste dier én het juiste veld leggen is precies wat hun TinyDB-lijst en hun webpagina-structuur allebei moeten doen — verkeerd sorteren geeft een tracker (of website) die bij niemand klopt.
Differentiatie: 6-8 bouwen de Canva-website met hulp bij het slepen, kiezen zelf foto en kleur · 9-11 maken zelfstandig de eerste Neocities-pagina met tekst en één afbeelding · 12-14 bouwen de volledige verzorgtracker met contract, TinyDB en een echte gebruikerstest bij de verzorger.
Dag 4 — Buiten coderen: de GPS-speurtocht
Vandaag verlaat de studio het scherm: de kinderen meten zelf coördinaten in op het terrein en bouwen — en testen! — een app die enkel buiten werkt.
Vandaag leren ze
GPS wijkt binnenshuis tot 20 meter af, dus je meet en test buiten · een coördinaat is twee getallen die samen één plek beschrijven · een LocationSensor "wacht" tot je dicht genoeg bent.
Vandaag maken ze
De GPS-speurtocht-app met minstens 4 zelf ingemeten controlepunten op het terrein, elk met een eigen vraag of aanwijzing.
Vandaag runnen ze
De veiling: gespaarde kampmunten worden vandaag besteed aan premium features voor de app.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring: waarom kan deze app niet binnen gebouwd worden? Demo met twee telefoons — binnen springt de blauwe stip alle kanten op, buiten staat hij stil | GPS heeft vrij zicht op de hemel nodig |
| 9u20-9u40 | De veiling | Speciale features onder de hamer: een geheime bonus-waypoint, een geluidseffect bij aankomst, een kaartlaag met plaatjes; studio's bieden met gespaarde munten | kiezen wat je écht nodig hebt |
| 9u40-10u30 | Bouwblok 1 | In duo's naar buiten met een plattegrond en een telefoon: 4 controlepunten kiezen (bijvoorbeeld bij de geiten, de moestuin, het kippenhok, de boomgaard) en coördinaten aflezen en noteren | een coördinaat is twee getallen die samen één plek zijn |
| 10u45-12u00 | Bouwblok 2 | Terug binnen: de LocationSensor-component toevoegen, coördinaten van punt 1 invoeren, blok "als dichtbij: toon vraag" | een sensor "wacht" tot een voorwaarde klopt |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; dierenronde: welk controlepunt was het lastigst om exact te vinden? | — |
| 13u00-14u00 | Bouwblok 3 | De overige drie controlepunten toevoegen, elk met een eigen vraag of aanwijzing over het dier of de plek; eerst een tafeltest met nepcoördinaten binnen | herhalen van eenzelfde structuur met andere gegevens |
| 14u00-15u00 | De Grote Buitentest | Wandelend over het terrein: elke studio loopt de eigen speurtocht af én die van een andere studio; noteren wat wel en niet werkte | testen op de plek waar de app ook echt gebruikt wordt |
| 15u00-15u25 | Spel van de dag | Blindcoördinaat (zie hieronder) | een coördinaat lezen is een vaardigheid op zich |
| 15u25-16u00 | Afsluitkring | Telling + records op het bord: welk controlepunt gaf de minste GPS-afwijking? | — |
Elk duo krijgt een kaartje met het coördinatenpaar van een bestaand, dichtbij controlepunt (bv. 51.1643, 4.4021) — zonder te zeggen welk punt dat is. Op het signaal mag het duo alléén de GPS-cijfers op hun telefoon gebruiken (geen kaart, geen namen) om het juiste punt op het terrein te vinden: ze lopen tot de cijfers "dichter naar het doel" gaan en zijn er zeker van wanneer ze stilstaan op de plek. Eerste duo dat correct bij zijn punt staat én het herkent (dierhok? boom?) wint. Waarom dit spel: een plek herkennen aan twee getallen is precies wat hun eigen app zo meteen doet — nu voelen ze zelf hoe dat werkt vóór ze het aan code overlaten.
Differentiatie: 6-8 lopen mee met een oudere studio als "waypoint-checker" en versieren de plattegrond · 9-11 bouwen de volledige speurtocht met begeleiderhulp bij het coördinaten aflezen · 12-14 meten zelfstandig in, bouwen alle vier punten en voegen een afstandsteller toe die bijhoudt hoeveel meter er al gewandeld is.
Dag 5 — Het lanceer-event: website & demo-dag
De slotdag: iedereen werkt aan een eigen webpagina met gedeelde opmaak, en om 15u opent de studio zélf haar deuren voor een echt lanceer-event met klant, ouders en pers.
Vandaag leren ze
Een gedeelde stylesheet houdt alle pagina's samenhangend · presenteren is een vak · een lancering heeft een moment nodig, niet alleen een resultaat.
Vandaag maken ze
De Dierenpaspoort-webpagina's op Neocities (of de Kampkrant als groepswerk), gepubliceerd met een echte, deelbare link.
Vandaag runnen ze
Het lanceer-event: uitnodigen, kassa, persbericht en rondleiding — de studio's runnen het volledig zelf.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring: vandaag runnen jullie zelf het hele lanceer-event; taken verdelen (kassa, rondleiding, pers, techniek) | een lancering plan je net zo zorgvuldig als een app |
| 9u20-10u30 | Bouwblok 1 | Dierenpaspoort-pagina (tekst, foto, gedeelde CSS-stylesheet) of Kampkrant-artikel afwerken; wie een app bouwde, maakt een korte screenshot-reeks van de werking | een sjabloon + eigen inhoud = herkenbaar én persoonlijk |
| 10u45-11u30 | Bouwblok 2 | Publiceren op Neocities (naam.neocities.org); elke studio test de eigen link op een ander toestel | pas als een ander hem kan openen, is het gepubliceerd |
| 11u30-12u00 | Persbericht | De studio's schrijven samen het persbericht van hun week (3 zinnen + beste foto/screenshot) voor het ouderbord | je werk telt pas als je het kunt navertellen |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + generale repetitie van de rondleiding in duo's | vertellen wat je gemaakt hebt |
| 13u00-14u15 | Expo-opbouw | Alle apps en pagina's klaarzetten op toestellen en laptops; ticketkassa met kampmunten; naamkaartjes en persberichten erbij | een tentoonstelling is ook een ontwerp |
| 14u15-14u40 | Spel van de dag | De Live-Demo-Sprint (zie hieronder) | onder tijdsdruk toch duidelijk uitleggen |
| 14u40-15u00 | Techniekcheck | Wifi/hotspot testen, toestellen opgeladen, alle links nog werkend — de tester van elke studio loopt de checklist af | vlak vóór de klant komt, test je nog één keer alles |
| 15u00-16u00 | Lanceer-event | Ouders en de verzorgers kopen een ticket met kampmunten (verdiend door een vraag over de week te beantwoorden), krijgen een rondleiding per studio, en om 15u45: de officiële lancering + diploma's | trots tonen wat je kunt |
Elke studio krijgt 90 seconden om hun app of website te demonstreren aan een "verrassingsklant" (een andere studio of begeleider) die drie vaste vragen stelt: "wat doet dit?", "waarom is dit nuttig voor de boerderij?", "wat zou je nog toevoegen?" Een zandloper, zichtbaar voor iedereen, houdt de tijd; bij het laatste zandkorreltje stopt de demo écht, ook halverwege een zin. Elke studio scoort zichzelf nadien met duim omhoog/opzij/omlaag op "hebben we alle drie de vragen beantwoord?" Waarom dit spel: een demo van 90 seconden dwingt om de kern te kiezen — precies wat ze straks bij het echte lanceer-event moeten doen.
Differentiatie: 6-8 tonen hun Canva-pagina en het soundboard met hulp, en bemannen de welkomsttafel · 9-11 geven zelf de rondleiding voor hun eigen studio en runnen de kassa · 12-14 zijn expo-regisseur (wie staat waar, wanneer lanceren we) en geven de allereerste rondleiding aan de verzorgers zelf.
Zo leid je de andere formaten hieruit af
2-daags = dag 1 verkort + dag 2 op maat
Dag 1 blijft integraal maar verkort: het klantgesprek wordt één kort interviewmoment van 15 minuten, opnamemoment en app-bouw blijven overeind. Dag 2 voormiddag: de Boerderijquiz (Veulens en ouder) óf het Dierenpaspoort (wie liever typt dan blokt); namiddag afwerken en een verkorte mini-expo voor de ouders bij het afhalen, met een ticket per beantwoorde vraag in plaats van de volledige kampmunt-economie. Spellen: Ken-je-Knop en een verkorte Live-Demo-Sprint van 60 seconden.
10-daags = week 1 app-spoor + week 2 web-spoor
Week 1 = dit draaiboek (dag 1-5: soundboard → quiz → tracker/Glide → GPS-speurtocht → tussendemo). Week 2 herhaalt het dagskelet met het webdesign-spoor: dag 6 HTML/CSS vanaf nul starten via Neocities (tekst, opmaak, afbeeldingen, links), dag 7 CSS-styling + Dierenpaspoort-pagina's met een gedeelde stylesheet, dag 8 meerdere pagina's koppelen en start van de Kampkrant-website (taakverdeling schrijven/fotograferen/coderen), dag 9 de grote koppeling: verzorgtracker-data als tabel tonen op de eigen website, dag 10 de Kinderboerderij Tech Expo waar apps én websites samen getoond worden. De kampmunt-economie loopt door: in week 2 komt er een "loondag" bij (elke rol — schrijver, fotograaf, coder — verdient apart) en wordt de veiling een echte aanbesteding: studio's "bieden" met hun ontwerpschets op wie de hoofdpagina van de Kampkrant mag bouwen.