Draaiboek: 3D-Studio, dag na dag
Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrol ze zelf opnemen — bij dit kamp is dat elke dag opnieuw het printfarm-planbord, de "nachtploeg". Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige opdrachtenladder en de leeftijdsversies staan op de kamppagina.
Dag 1 — De studio opent: Tinkercad-basics & de naamhanger
Vandaag leren de kinderen de studio kennen als hún printfarm: hoe je een vorm neerzet, roteert en een gaatje snijdt. Iedereen gaat naar huis met een naamhanger die écht uit de printer is gerold — en met het planbord dat de rest van de week alles stuurt.
Vandaag leren ze
Vormen plaatsen, roteren en groeperen · het hole-gereedschap om een gaatje uit te snijden · een klein plat ontwerp print sneller dan een groot rond ontwerp.
Vandaag maken ze
Hun naamhanger binnen 50×50 mm, 2-3 mm dik, met een gaatje voor de ring — de print start nog vóór de middag.
Vandaag runnen ze
Het printfarm-planbord: vandaag geopend door de begeleider, vanaf morgen door de kinderen zelf ingevuld.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 8u30-9u00 | Opvang | Vrij binnenkomen, toestellen opstarten, dieren bekijken van achter het hek | aankomen op eigen tempo |
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kennismakingskring; de studio wordt geopend: rondleiding langs de vijf printers, het filamentrek en het planbord; de regel "nooit een printer aanraken tijdens het printen" wordt door de kinderen zelf herhaald en ondertekend | regels werken beter als je ze zelf meemaakt |
| 9u30-10u30 | Ontwerpblok 1 | Tinkercad-intro: op elk toestel een blok neerzetten, roteren, twee vormen groeperen en met het hole-gereedschap een gaatje snijden; Ctrl+Z bestaat, dus proberen mag altijd | de basisbewegingen: plaatsen, roteren, groeperen, subtraheren |
| 10u30-10u45 | Pauze | Buiten, fruit + water; wie wil helpt de konijnen voederen met een verzorger | — |
| 10u45-12u00 | Ontwerpblok 2 | Naamhanger ontwerpen binnen 50×50 mm, 2-3 mm dik: naam + optioneel een dierensilhouet; klaar ontwerp gaat meteen naar de slicer en de print start nog tijdens de les | een ontwerp is pas af als het exporteert |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick; daarna dierenronde met de verzorger: welke dieren zie je vandaag, welke ga je morgen namaken? | observeren vóór je ontwerpt |
| 13u00-13u20 | Printfarm-uitleg | De rekenles van de week: printers × beschikbare uren = printvensters; samen op het planbord de eerste vensters van vandaag invullen | capaciteit is een getal, geen gevoel |
| 13u20-14u30 | Ontwerpblok 3 | Naamhangers ophalen bij de printer, controleren of de ring past en bijwerken waar nodig; wie klaar is, start een eerste schets van morgens boerderijdier | een print testen is ook ontwerpen |
| 14u30-15u15 | Ontwerpblok 4 | Vrije oefenopdracht: een tweede klein object (bv. een doosje of een tegel met initiaal) om de vaardigheden van vandaag te herhalen | herhalen zonder dat het saai voelt |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | Vormen-raden (zie hieronder) | de taal van vormen wordt automatisch |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Prints tonen in de kring; het planbord voor morgen alvast klaargezet | reflectie + vooruitblik |
Twee teams. Om de beurt trekt een kind een kaartje met een verborgen voorwerp (bv. "een gieter", "een tractor", "een schaap") en mag het niet benoemen — enkel beschrijven in basisvormen: "een grote cilinder met een kleine cilinder eraan en een bol bovenop". De rest van het team raadt binnen 60 seconden. Juist geraden = punt. Het woord zelf gebruikt = beurt voorbij. Team met de meeste punten na 10 kaartjes wint. Waarom dit spel: dit is precies hoe je in Tinkercad denkt — elk voorwerp is een optelsom van bol, cilinder, kegel en kubus, en wie dat hardop kan beschrijven, ontwerpt het ook sneller.
Differentiatie: 6-8 werken met een vast sjabloon-rechthoek en krijgen hulp bij het hole-gereedschap · 9-11 volledig eigen naamhanger-ontwerp · 12-14 voegen zelf een dierensilhouet toe en berekenen meteen hun eigen printtijd op de slicer.
Dag 2 — Jouw dier op de boerderij: het mascotte-figuurtje
Vandaag kiest elk kind een echt dier van de kinderboerderij en bouwt het op uit bollen, cilinders en kegels. Wie klaar is, boekt zelf een printvenster op het planbord — de begeleider staat er vandaag alleen nog naast.
Vandaag leren ze
Schalen en roteren om verhoudingen op te bouwen · rechtstaande stukken hebben soms support nodig · groter ontwerp = langere printtijd.
Vandaag maken ze
Hun eigen boerderijdier als low-poly mascotte, en wie sneller klaar is een eierhouder erbij.
Vandaag runnen ze
Het planbord zelfstandig: elk duo schat zijn eigen printtijd en boekt zijn eigen venster.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring: elk kind kiest zijn dier (alpaca, schaap, geit, konijn, pony) en noemt drie basisvormen die erin zitten | gisteren geoefend, vandaag toegepast |
| 9u20-10u30 | Ontwerpblok 1 | Lijf en kop opbouwen met bollen en cilinders, schalen tot de juiste verhoudingen; duo's werken samen aan één toestel | verhoudingen zie je pas als je vergelijkt |
| 10u45-12u00 | Ontwerpblok 2 | Pootjes, oren en staart toevoegen en groeperen tot één object; controle: staat het figuurtje stabiel op zijn voeten? | een stabiele basis is een ontwerpkeuze |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: het echte dier vergelijken met het scherm-ontwerp — klopt de verhouding kop/lijf? | vergelijken met het origineel |
| 13u00-13u20 | Printfarm-planning | Duo's schatten zelf de printtijd van hun dier (klein/plat = snel, rechtstaand/groot = traag) en boeken een venster; grote figuren gaan in de namiddag- of nachtrij | plannen op basis van vorm, niet op gevoel |
| 13u20-14u15 | Ontwerpblok 3 | Wie klaar is met het dier start de eierhouder (voetstuk, verbindingsstukje, houdercup, op maat van een ei) | een tweede, snel project houdt het tempo hoog |
| 14u15-15u15 | Ontwerpblok 4 | Prints ophalen en controleren; figuurtjes die net niet blijven staan krijgen een bredere voetplaat als fix | testen en bijstellen is het echte werk |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | De Silhouetten-Sprint (zie hieronder) | een voorwerp teruglezen als vormen |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Dierenparade: elk figuurtje kort voorstellen; de nachtprint-lijst voor de grote stukken definitief maken | — |
Op tafel liggen 8-10 "receptkaartjes" met een formule (bv. "1 bol + 1 kleine bol + 4 cilinders + 2 kegels") en ernaast, door elkaar, kleine speelgoed- of geprinte boerderijdiertjes. Om de beurt trekt een kind een kaartje en moet er tegen de klok het juiste diertje bij zoeken door de vormen te tellen (heeft dit dier écht 4 cilinders als poten en 2 kegels als oren?). Juist gekoppeld binnen 20 seconden = kaartje voor het team, fout = terug in de stapel. Team met de meeste gekoppelde kaartjes wint. Waarom dit spel: het dwingt kinderen om een bestaand voorwerp terug te lezen als een optelsom van vormen — exact de denkstap die ze vandaag gebruikten om hun eigen dier te bouwen.
Differentiatie: 6-8 werken met een begeleider mee aan het scherm en kiezen uit drie voorgetekende dierbasis-vormen · 9-11 volledig zelfstandig ontwerp in duo's · 12-14 voegen een extra detail toe (vacht-textuur, of een bewegend onderdeel) en berekenen zelf de materiaalkost in gram filament.
Dag 3 — Functioneel ontwerpen: het werkend fluitje
Vandaag springt de studio van mooi naar functioneel: een ontwerp dat ook écht moet werken. Kinderen ontdekken tolerantie niet in een uitleg, maar met hun eigen adem.
Vandaag leren ze
Een ontwerp moet ook écht werken, niet alleen er goed uitzien · te nauw knelt, te los rammelt · testen-en-bijstellen hoort bij het proces.
Vandaag maken ze
Een werkend fluitje (luchtkanaal + klankkamer, zonder support); de Alpaca's starten meteen ook hun eerste verbindingsstuk.
Vandaag runnen ze
Het planbord mét prioriteiten: testprints mogen tussen twee lange prints voordringen.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring met een blaasproef: de begeleider blaast in drie fluitjes met een klein verschil in kanaalbreedte — welke klinkt, welke niet, waarom? | een millimeter kan het verschil maken |
| 9u20-10u30 | Ontwerpblok 1 | Luchtkanaal en klankkamer ontwerpen in Tinkercad; oriëntatie zo kiezen dat het zonder support print (verticaal of tweedelig klik-ontwerp) | supportvrij ontwerpen is zelf al een vaardigheid |
| 10u45-11u15 | Prioriteitsprint | Fluitjes krijgen voorrang op het planbord: korte, snelle testprints tussen twee lange prints in | een testprint moet je snel terugzien, anders leer je niets |
| 11u15-12u00 | Ontwerpblok 2 | Eerste fluitje testen: blaast het, klinkt het? Geometrie noteren die werkte of net niet | noteren wat je verandert, anders vergeet je het |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde; het fluitje wordt geframed als "vogelverjager voor de moestuin" — wie hoort het luidst? | — |
| 13u00-14u15 | Ontwerpblok 3 | Fluitje bijstellen (kanaalbreedte, klankkamer-vorm), opnieuw printen en testen; Alpaca's meten met de schuifmaat de maten van het houten plankensysteem voor hun verbindingsstuk | twee millimeter speling is het verschil tussen klemmen en passen |
| 14u15-15u15 | Ontwerpblok 4 | Wie een werkend fluitje heeft, versiert het of ontwerpt een tweede variant; Alpaca's ontwerpen hun eerste hoek- of T-stuk met 0,2-0,3 mm speling ingebouwd | precisie is een keuze, geen toeval |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | Het Tolerantie-spel met blokjes (zie hieronder) | voelen wat "precies" betekent |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | Fluitjesconcert: iedereen blaast om de beurt; wie kreeg zijn fluitje aan de praat en wat moest daarvoor veranderen? | reflectie op de testcyclus |
De begeleider print vooraf een reeks kleine testblokjes met bijpassende gaten en oplopende speling: 0,0 mm (exact dezelfde maat), 0,1 mm, 0,2 mm, 0,3 mm, 0,5 mm — ongelabeld en door elkaar. Elk groepje krijgt de losse blokjes en gaten en probeert, enkel op gevoel (blindelings passen, niet meten), elk blokje in het juiste gat. Daarna rangschikken ze de combinaties van "knelt vast" tot "rammelt los". Pas op het einde onthult de begeleider de echte spelingswaarden — wie zat er het dichtst bij? Waarom dit spel: kinderen die vandaag een fluitje ontwierpen, voelen hier met hun vingers wat 0,2 mm speling betekent — een getal dat op een scherm abstract blijft, wordt hier tastbaar.
Differentiatie: 6-8 experimenteren met de 3D-pen aan een eigen mini-fluitvorm zonder werkende geometrie (knutselversie) · 9-11 volledig ontwerp + testcyclus · 12-14 werkend fluitje af binnen twee iteraties én starten hun eerste verbindingsstuk met de schuifmaat.
Dag 4 — Maquettedag: de kinderboerderij op schaal
Vandaag wordt het hoofdproject echt: de groep verdeelt de kinderboerderij in zones, spreekt één schaal af en laat de printers voor het eerst de hele nacht doorwerken.
Vandaag leren ze
Een gedeelde schaal afspreken en aanhouden · een groot project opdelen in behapbare zones · een mechanisme monteren op een houten as.
Vandaag maken ze
De eerste onderdelen van de groepsmaquette per zone; de Alpaca's monteren een tandwiel- en katrolmechanisme op een houten as.
Vandaag runnen ze
De nachtploeg voluit: de Alpaca-werfleiders beslissen welke stukken de nacht over mogen doorprinten.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u30 | Dagopening | Kring op het terrein: de groep loopt de kinderboerderij rond en verdeelt ze in zones (dierenweide, moestuin, boomgaard, speeltuin); elke subgroep krijgt een zone en een schaalkaartje (bv. 1:50) | een schaal is een afspraak, geen berekening achteraf |
| 9u30-10u30 | Ontwerpblok 1 | Per zone de eerste onderdelen schetsen (hek, schuurtje, boom, wipplank) op de afgesproken schaal; grensstukken tussen twee zones krijgen dezelfde maat aan beide kanten | jouw rand moet passen op de rand van je buur |
| 10u45-12u00 | Ontwerpblok 2 | Onderdelen digitaal uitwerken in Tinkercad; Alpaca's monteren ondertussen tandwielen en spacers op een houten as tot een werkend hijssysteem (hooibalen-takel of waterput-katrol) | een mechanisme werkt pas als élk tandje grijpt |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + dierenronde: de echte afmetingen van hekken en schuurtjes opmeten voor de schaalberekening | meten aan de bron klopt beter dan schatten |
| 13u00-13u30 | Werfoverleg | De Alpaca-werfleiders bekijken met de hele groep welke onderdelen groot genoeg zijn om de nacht over te printen en vullen het nachtvenster op het planbord in | grote stukken plan je bewust op momenten dat niemand kijkt |
| 13u30-14u45 | Ontwerpblok 3 | Onderdelen afwerken en naar de printer sturen: kleinere/platte stukken gaan nog vandaag, grotere zone-onderdelen gaan de nachtrij in | klein en plat wint overdag, groot wint 's nachts |
| 14u45-15u15 | Ontwerpblok 4 | Katrolmechanisme testen: tilt het, en met hoeveel minder kracht dan zonder katrol? | het katrolvoordeel voelen in je eigen handen |
| 15u15-15u40 | Spel van de dag | De Schaal-Estafette (zie hieronder) | schalen zit nu in de vingers |
| 15u40-16u00 | Afsluitkring | De nachtprint-lijst hardop overlopen zodat iedereen weet wat er morgenvroeg klaarligt | — |
Elk team krijgt een "schaal-liniaal" (1 cm = 50 cm werkelijkheid, passend bij de schaal van de maquette) en een lijst met vier echte afstanden op het terrein (bv. "afstand tussen twee hekpalen", "hoogte van de schuurdeur", "breedte van de drinkbak"). Om de beurt sprint één kind naar het gemeten object, leest de échte maat af met een rolmeter, rekent hem om naar de maquette-schaal, en rent terug om het getal op het teamblad te schrijven. Een begeleider controleert de omrekening — fout = terug sprinten en opnieuw meten. Eerste team met vier juiste maquette-maten wint. Waarom dit spel: schaal blijft abstract tot je hem zelf een paar keer moet uitrekenen onder tijdsdruk — daarna klopt de verhouding vanzelf in hun ontwerp.
Differentiatie: 6-8 helpen met opmeten en kiezen kleuren voor hun zone, het ontwerp gebeurt samen met een begeleider · 9-11 ontwerpen zelfstandig hun zone-onderdelen op de afgesproken schaal · 12-14 bewaken de schaal tussen alle zones, monteren het katrolmechanisme en beheren het nachtvenster.
Dag 5 — Afwerkdag: verf, vinyl en de grote opening
De slotdag draait om afwerken en tonen: de maquette wordt gelijmd en beschilderd, elk item krijgt een persoonlijke decal, en om 15u openen de kinderen zélf hun studio voor de ouders.
Vandaag leren ze
Afwerken (lijmen, verven, decals) hoort bij het maakproces · een tentoonstelling is ook een ontwerp · presenteren is een vaardigheid.
Vandaag maken ze
Hekjes en wieltjes/asbussen voor de kruiwagen, vinyl-decals als personalisatie, de gelijmde en beschilderde maquette.
Vandaag runnen ze
De opening zelf: rondleiding, demonstratie, en de afsluiting van het planbord dat de hele week draaide.
| Tijd | Blok | Wat gebeurt er | Wat leren ze |
|---|---|---|---|
| 9u00-9u20 | Dagopening | Kring: overzicht van de nacht — wat lag er klaar? — en de planning van de laatste dag: wie doet wat vóór de opening om 15u | — |
| 9u20-10u30 | Ontwerpblok 1 | Hekjes (modulaire, in elkaar klikkende segmenten) en wieltjes/asbussen voor de kruiwagen ontwerpen en printen; jongste groep test meteen of het wiel op de houten as past | een array van hetzelfde stukje is nog steeds ontwerpen |
| 10u45-12u00 | Montage | Maquette-onderdelen lijmen op de houten basisplaat volgens het zone-plan van gisteren; wie een onderdeel mist, print het nu nog snel bij (klein en plat = binnen het uur) | de basisplaat is het canvas, de zones zijn de lagen |
| 12u00-13u00 | Middag | Picknick + laatste dierenronde: kloppen de kleuren van de maquette-dieren met het echte exemplaar? | — |
| 13u00-13u45 | Afwerkblok | Acrylverf op de maquette (gras, paden, water); vinyl-decals snijden en plakken op naamhangers en maquette-bordjes | verf en vinyl zijn een tweede maaktechniek, geen bijzaak |
| 13u45-14u15 | Kwaliteitscontrole | Elke ploeg checkt zijn eigen stukken met een keuringslijstje (vast, gelijmd, geen losse randjes); kapotte of vergeten stukjes worden nu nog snel bijgeprint | keuren doe je systematisch, niet toevallig |
| 14u15-14u30 | Opbouw | De hele tafel wordt de tentoonstelling: maquette centraal, fluitjes-testhoek, katrolmechanisme met hijsproef, naamkaartjes bij elk stuk | een tentoonstelling is ook een ontwerp |
| 14u30-15u00 | Spel van de dag | Schat de Printtijd (zie hieronder) | een week aan intuïtie wordt getest |
| 15u00-16u00 | Slotexpo | Ouders komen kijken; kinderen geven zelf een rondleiding per zone en tonen het werkend katrolmechanisme; diploma-uitreiking sluit af | trots tonen wat je gemaakt hebt |
De begeleider legt tien voorwerpen op tafel die deze week geprint zijn (naamhanger, eierhouder, boerderijdier, fluitje, tandwiel, maquette-onderdeel...), elk met een verborgen printtijd op een kaartje eronder. Om de beurt bekijkt een kind één voorwerp (grootte, plat of rechtstaand, hoeveel detail) en schrijft zonder overleg zijn gok voor de printtijd op. Wie het dichtst bij de echte tijd zit, verdient een punt; binnen 5 minuten juist = dubbele punten. Na tien voorwerpen wint wie de meeste punten heeft. Waarom dit spel: op dag 1 kon niemand dit; na een week prints plannen op het planbord hebben de kinderen een ingebouwd gevoel voor printtijd ontwikkeld — dit spel maakt die groei zichtbaar.
Differentiatie: 6-8 versieren hun eigen items met vinyl-decals en helpen bij het lijmen van kleine maquette-stukjes · 9-11 bouwen hun eigen zone helemaal af en geven een deel van de rondleiding · 12-14 zijn expo-regisseur (wie staat waar, wanneer demonstreren we het katrolmechanisme) en presenteren de planbord-cijfers.
Zo leid je de andere formaten hieruit af
2-daags = dag 1 + dag 2-compact
Dag 1 integraal (Tinkercad-basics + naamhanger, planbord geopend, boerderijdier of eierhouder 's namiddags, tweede printronde 's avonds opgestart). Dag 2: voormiddag zandvorm voor de jongsten of een fluitje-experiment voor de oudsten, prints ophalen; namiddag hekjes en vinyl-decals als afwerking + een korte tentoonstelling bij het afhalen. Spellen: Vormen-raden en een compacte Schat-de-Printtijd met de items van beide dagen.
10-daags = week 1 + de werf
Week 1 = dit draaiboek. Week 2 herhaalt het planbord-ritme met het grote werk: dag 6-7 groepsmaquette op grotere schaal + tandwielen/katrolmechanismen voor het houtsysteem, dag 8 lasergesneden signage bestellen of ophalen bij het FabLab, dag 9 maquette-onderdelen lijmen, basisplaat monteren en beschilderen, dag 10 slottentoonstelling met de volledige maquette en werkende mechanismen voor de ouders. De Schaal-Estafette keert in week 2 terug op grotere schaal, en het planbord krijgt een "werfleider-rooster" waarbij de Alpaca's per dag rouleren.