← Back to CoursesBoerderijkampen Wilrijk

Draaiboek: 3D-Studio, dag na dag

Het volledige verloop van het 4-5-daagse kernkamp, uur per uur: wat er gebeurt, wat de kinderen daarbij leren, welk spel erbij hoort en welke ondernemersrol ze zelf opnemen — bij dit kamp is dat elke dag opnieuw het printfarm-planbord, de "nachtploeg". Onderaan staat hoe je hieruit het 2-daagse en het 10-daagse kamp afleidt. De volledige opdrachtenladder en de leeftijdsversies staan op de kamppagina.

kampdag 9-16u, opvang 8u30-17u 10-12 kinderen · 2 begeleiders elke dag print er iets nieuws uit
Bekijk dit draaiboek als dagroutePer blok: wat kind en begeleider doen, materiaal, bewijs en plan B.open → Leg de Tinkercad-kaarten klaarTwaalf klikstappen die de losse Tinkercad-zinnen uit het uurrooster uitvoerbaar maken.open → Gebruik het echte printfarmbordJobkaarten, wachtrij, status, preflight, foutlog en dagafsluiting.open → Vijftien uitgewerkte projectenNiet alleen een naam: maatdoel, stappen, test en stopcriterium.open →
Zo lees je dit draaiboek Elke dag heeft een vast skelet: onthaal en dagopening (kring: wat gaan we vandaag ontwerpen en waarom werkt dat?), vier ontwerpblokken verspreid over voor- en namiddag, een middagpauze mét dierenronde, het spel van de dag en een afsluitkring. Het printfarm-planbord loopt er de hele week doorheen als vast, dagelijks terugkerend ondernemersblok — vandaag geïntroduceerd, morgen al zelf beheerd. De kolom "Wat leren ze" benoemt telkens het inzicht of de vaardigheid — dat is ook de taal waarmee je 's avonds aan ouders vertelt wat hun kind vandaag leerde. Differentiatie per leeftijdsgroep staat per dag onderaan: 6-8 Kuikens · 9-11 Veulens · 12-14 Alpaca's.

Dag 1 — De studio opent: Tinkercad-basics & de naamhanger

Vandaag leren de kinderen de studio kennen als hún printfarm: hoe je een vorm neerzet, roteert en een gaatje snijdt. Iedereen gaat naar huis met een naamhanger die écht uit de printer is gerold — en met het planbord dat de rest van de week alles stuurt.

Vandaag leren ze

Vormen plaatsen, roteren en groeperen · het hole-gereedschap om een gaatje uit te snijden · een klein plat ontwerp print sneller dan een groot rond ontwerp.

Vandaag maken ze

Hun naamhanger binnen 50×50 mm, 2-3 mm dik, met een gaatje voor de ring — de print start nog vóór de middag.

Vandaag runnen ze

Het printfarm-planbord: vandaag geopend door de begeleider, vanaf morgen door de kinderen zelf ingevuld.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
8u30-9u00OpvangVrij binnenkomen, toestellen opstarten, dieren bekijken van achter het hekaankomen op eigen tempo
9u00-9u30DagopeningKennismakingskring; de studio wordt geopend: rondleiding langs de vijf printers, het filamentrek en het planbord; de regel "nooit een printer aanraken tijdens het printen" wordt door de kinderen zelf herhaald en ondertekendregels werken beter als je ze zelf meemaakt
9u30-10u30Ontwerpblok 1Tinkercad-intro: op elk toestel een blok neerzetten, roteren, twee vormen groeperen en met het hole-gereedschap een gaatje snijden; Ctrl+Z bestaat, dus proberen mag altijdde basisbewegingen: plaatsen, roteren, groeperen, subtraheren
10u30-10u45PauzeBuiten, fruit + water; wie wil helpt de konijnen voederen met een verzorger—
10u45-12u00Ontwerpblok 2Naamhanger ontwerpen binnen 50×50 mm, 2-3 mm dik: naam + optioneel een dierensilhouet; klaar ontwerp gaat meteen naar de slicer en de print start nog tijdens de leseen ontwerp is pas af als het exporteert
12u00-13u00MiddagPicknick; daarna dierenronde met de verzorger: welke dieren zie je vandaag, welke ga je morgen namaken?observeren vóór je ontwerpt
13u00-13u20Printfarm-uitlegDe rekenles van de week: printers × beschikbare uren = printvensters; samen op het planbord de eerste vensters van vandaag invullencapaciteit is een getal, geen gevoel
13u20-14u30Ontwerpblok 3Naamhangers ophalen bij de printer, controleren of de ring past en bijwerken waar nodig; wie klaar is, start een eerste schets van morgens boerderijdiereen print testen is ook ontwerpen
14u30-15u15Ontwerpblok 4Vrije oefenopdracht: een tweede klein object (bv. een doosje of een tegel met initiaal) om de vaardigheden van vandaag te herhalenherhalen zonder dat het saai voelt
15u15-15u40Spel van de dagVormen-raden (zie hieronder)de taal van vormen wordt automatisch
15u40-16u00AfsluitkringPrints tonen in de kring; het planbord voor morgen alvast klaargezetreflectie + vooruitblik
Spel van de dag: Vormen-raden (15 min, hele groep, in de studio)
Twee teams. Om de beurt trekt een kind een kaartje met een verborgen voorwerp (bv. "een gieter", "een tractor", "een schaap") en mag het niet benoemen — enkel beschrijven in basisvormen: "een grote cilinder met een kleine cilinder eraan en een bol bovenop". De rest van het team raadt binnen 60 seconden. Juist geraden = punt. Het woord zelf gebruikt = beurt voorbij. Team met de meeste punten na 10 kaartjes wint. Waarom dit spel: dit is precies hoe je in Tinkercad denkt — elk voorwerp is een optelsom van bol, cilinder, kegel en kubus, en wie dat hardop kan beschrijven, ontwerpt het ook sneller.
Ondernemersblok: het planbord gaat open Vandaag krijgt elke printer een eigen kolom op het whiteboard-planbord, met printvensters per dagdeel. De begeleider vult het eerste venster nog zelf in, maar vanaf morgen doen de kinderen dat: wie een print wil starten, schrijft zijn naam, het printobject en de geschatte tijd in een leeg venster. Zo wordt in één oogopslag zichtbaar wanneer een printer vrij is — en wie moet wachten.

Differentiatie: 6-8 werken met een vast sjabloon-rechthoek en krijgen hulp bij het hole-gereedschap · 9-11 volledig eigen naamhanger-ontwerp · 12-14 voegen zelf een dierensilhouet toe en berekenen meteen hun eigen printtijd op de slicer.

Dag 2 — Jouw dier op de boerderij: het mascotte-figuurtje

Vandaag kiest elk kind een echt dier van de kinderboerderij en bouwt het op uit bollen, cilinders en kegels. Wie klaar is, boekt zelf een printvenster op het planbord — de begeleider staat er vandaag alleen nog naast.

Vandaag leren ze

Schalen en roteren om verhoudingen op te bouwen · rechtstaande stukken hebben soms support nodig · groter ontwerp = langere printtijd.

Vandaag maken ze

Hun eigen boerderijdier als low-poly mascotte, en wie sneller klaar is een eierhouder erbij.

Vandaag runnen ze

Het planbord zelfstandig: elk duo schat zijn eigen printtijd en boekt zijn eigen venster.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring: elk kind kiest zijn dier (alpaca, schaap, geit, konijn, pony) en noemt drie basisvormen die erin zittengisteren geoefend, vandaag toegepast
9u20-10u30Ontwerpblok 1Lijf en kop opbouwen met bollen en cilinders, schalen tot de juiste verhoudingen; duo's werken samen aan één toestelverhoudingen zie je pas als je vergelijkt
10u45-12u00Ontwerpblok 2Pootjes, oren en staart toevoegen en groeperen tot één object; controle: staat het figuurtje stabiel op zijn voeten?een stabiele basis is een ontwerpkeuze
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: het echte dier vergelijken met het scherm-ontwerp — klopt de verhouding kop/lijf?vergelijken met het origineel
13u00-13u20Printfarm-planningDuo's schatten zelf de printtijd van hun dier (klein/plat = snel, rechtstaand/groot = traag) en boeken een venster; grote figuren gaan in de namiddag- of nachtrijplannen op basis van vorm, niet op gevoel
13u20-14u15Ontwerpblok 3Wie klaar is met het dier start de eierhouder (voetstuk, verbindingsstukje, houdercup, op maat van een ei)een tweede, snel project houdt het tempo hoog
14u15-15u15Ontwerpblok 4Prints ophalen en controleren; figuurtjes die net niet blijven staan krijgen een bredere voetplaat als fixtesten en bijstellen is het echte werk
15u15-15u40Spel van de dagDe Silhouetten-Sprint (zie hieronder)een voorwerp teruglezen als vormen
15u40-16u00AfsluitkringDierenparade: elk figuurtje kort voorstellen; de nachtprint-lijst voor de grote stukken definitief maken—
Spel van de dag: de Silhouetten-Sprint (20 min, twee teams, in de studio)
Op tafel liggen 8-10 "receptkaartjes" met een formule (bv. "1 bol + 1 kleine bol + 4 cilinders + 2 kegels") en ernaast, door elkaar, kleine speelgoed- of geprinte boerderijdiertjes. Om de beurt trekt een kind een kaartje en moet er tegen de klok het juiste diertje bij zoeken door de vormen te tellen (heeft dit dier écht 4 cilinders als poten en 2 kegels als oren?). Juist gekoppeld binnen 20 seconden = kaartje voor het team, fout = terug in de stapel. Team met de meeste gekoppelde kaartjes wint. Waarom dit spel: het dwingt kinderen om een bestaand voorwerp terug te lezen als een optelsom van vormen — exact de denkstap die ze vandaag gebruikten om hun eigen dier te bouwen.
Ondernemersblok: zelf boeken op het planbord Vanaf vandaag boeken de duo's zelf: ze schatten hun printtijd op basis van grootte en vorm, schrijven die op het planbord en zoeken een vrij venster. Wie dat vergeet, ontdekt vanzelf dat zijn print een uur later start dan gepland — een natuurlijke, geen opgelegde, les in plannen.

Differentiatie: 6-8 werken met een begeleider mee aan het scherm en kiezen uit drie voorgetekende dierbasis-vormen · 9-11 volledig zelfstandig ontwerp in duo's · 12-14 voegen een extra detail toe (vacht-textuur, of een bewegend onderdeel) en berekenen zelf de materiaalkost in gram filament.

Dag 3 — Functioneel ontwerpen: het werkend fluitje

Vandaag springt de studio van mooi naar functioneel: een ontwerp dat ook écht moet werken. Kinderen ontdekken tolerantie niet in een uitleg, maar met hun eigen adem.

Vandaag leren ze

Een ontwerp moet ook écht werken, niet alleen er goed uitzien · te nauw knelt, te los rammelt · testen-en-bijstellen hoort bij het proces.

Vandaag maken ze

Een werkend fluitje (luchtkanaal + klankkamer, zonder support); de Alpaca's starten meteen ook hun eerste verbindingsstuk.

Vandaag runnen ze

Het planbord mét prioriteiten: testprints mogen tussen twee lange prints voordringen.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring met een blaasproef: de begeleider blaast in drie fluitjes met een klein verschil in kanaalbreedte — welke klinkt, welke niet, waarom?een millimeter kan het verschil maken
9u20-10u30Ontwerpblok 1Luchtkanaal en klankkamer ontwerpen in Tinkercad; oriëntatie zo kiezen dat het zonder support print (verticaal of tweedelig klik-ontwerp)supportvrij ontwerpen is zelf al een vaardigheid
10u45-11u15PrioriteitsprintFluitjes krijgen voorrang op het planbord: korte, snelle testprints tussen twee lange prints ineen testprint moet je snel terugzien, anders leer je niets
11u15-12u00Ontwerpblok 2Eerste fluitje testen: blaast het, klinkt het? Geometrie noteren die werkte of net nietnoteren wat je verandert, anders vergeet je het
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde; het fluitje wordt geframed als "vogelverjager voor de moestuin" — wie hoort het luidst?—
13u00-14u15Ontwerpblok 3Fluitje bijstellen (kanaalbreedte, klankkamer-vorm), opnieuw printen en testen; Alpaca's meten met de schuifmaat de maten van het houten plankensysteem voor hun verbindingsstuktwee millimeter speling is het verschil tussen klemmen en passen
14u15-15u15Ontwerpblok 4Wie een werkend fluitje heeft, versiert het of ontwerpt een tweede variant; Alpaca's ontwerpen hun eerste hoek- of T-stuk met 0,2-0,3 mm speling ingebouwdprecisie is een keuze, geen toeval
15u15-15u40Spel van de dagHet Tolerantie-spel met blokjes (zie hieronder)voelen wat "precies" betekent
15u40-16u00AfsluitkringFluitjesconcert: iedereen blaast om de beurt; wie kreeg zijn fluitje aan de praat en wat moest daarvoor veranderen?reflectie op de testcyclus
Spel van de dag: het Tolerantie-spel met blokjes (15 min, kleine groepjes, in de studio)
De begeleider print vooraf een reeks kleine testblokjes met bijpassende gaten en oplopende speling: 0,0 mm (exact dezelfde maat), 0,1 mm, 0,2 mm, 0,3 mm, 0,5 mm — ongelabeld en door elkaar. Elk groepje krijgt de losse blokjes en gaten en probeert, enkel op gevoel (blindelings passen, niet meten), elk blokje in het juiste gat. Daarna rangschikken ze de combinaties van "knelt vast" tot "rammelt los". Pas op het einde onthult de begeleider de echte spelingswaarden — wie zat er het dichtst bij? Waarom dit spel: kinderen die vandaag een fluitje ontwierpen, voelen hier met hun vingers wat 0,2 mm speling betekent — een getal dat op een scherm abstract blijft, wordt hier tastbaar.
Ondernemersblok: prioriteiten op het planbord Vanaf vandaag krijgt het planbord een tweede rij: normale prints en testprints. Testprints (zoals het fluitje) moeten snel terugkomen om bij te stellen, dus krijgen ze voorrang tussen twee lange prints in — een planningsregel die de kinderen zelf voorstellen zodra ze gemerkt hebben hoe vervelend het is om een uur te wachten op een test van twee minuten.

Differentiatie: 6-8 experimenteren met de 3D-pen aan een eigen mini-fluitvorm zonder werkende geometrie (knutselversie) · 9-11 volledig ontwerp + testcyclus · 12-14 werkend fluitje af binnen twee iteraties én starten hun eerste verbindingsstuk met de schuifmaat.

Dag 4 — Maquettedag: de kinderboerderij op schaal

Vandaag wordt het hoofdproject echt: de groep verdeelt de kinderboerderij in zones, spreekt één schaal af en laat de printers voor het eerst de hele nacht doorwerken.

Vandaag leren ze

Een gedeelde schaal afspreken en aanhouden · een groot project opdelen in behapbare zones · een mechanisme monteren op een houten as.

Vandaag maken ze

De eerste onderdelen van de groepsmaquette per zone; de Alpaca's monteren een tandwiel- en katrolmechanisme op een houten as.

Vandaag runnen ze

De nachtploeg voluit: de Alpaca-werfleiders beslissen welke stukken de nacht over mogen doorprinten.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u30DagopeningKring op het terrein: de groep loopt de kinderboerderij rond en verdeelt ze in zones (dierenweide, moestuin, boomgaard, speeltuin); elke subgroep krijgt een zone en een schaalkaartje (bv. 1:50)een schaal is een afspraak, geen berekening achteraf
9u30-10u30Ontwerpblok 1Per zone de eerste onderdelen schetsen (hek, schuurtje, boom, wipplank) op de afgesproken schaal; grensstukken tussen twee zones krijgen dezelfde maat aan beide kantenjouw rand moet passen op de rand van je buur
10u45-12u00Ontwerpblok 2Onderdelen digitaal uitwerken in Tinkercad; Alpaca's monteren ondertussen tandwielen en spacers op een houten as tot een werkend hijssysteem (hooibalen-takel of waterput-katrol)een mechanisme werkt pas als élk tandje grijpt
12u00-13u00MiddagPicknick + dierenronde: de echte afmetingen van hekken en schuurtjes opmeten voor de schaalberekeningmeten aan de bron klopt beter dan schatten
13u00-13u30WerfoverlegDe Alpaca-werfleiders bekijken met de hele groep welke onderdelen groot genoeg zijn om de nacht over te printen en vullen het nachtvenster op het planbord ingrote stukken plan je bewust op momenten dat niemand kijkt
13u30-14u45Ontwerpblok 3Onderdelen afwerken en naar de printer sturen: kleinere/platte stukken gaan nog vandaag, grotere zone-onderdelen gaan de nachtrij inklein en plat wint overdag, groot wint 's nachts
14u45-15u15Ontwerpblok 4Katrolmechanisme testen: tilt het, en met hoeveel minder kracht dan zonder katrol?het katrolvoordeel voelen in je eigen handen
15u15-15u40Spel van de dagDe Schaal-Estafette (zie hieronder)schalen zit nu in de vingers
15u40-16u00AfsluitkringDe nachtprint-lijst hardop overlopen zodat iedereen weet wat er morgenvroeg klaarligt—
Spel van de dag: de Schaal-Estafette (20 min, per zone-team, buiten op het terrein)
Elk team krijgt een "schaal-liniaal" (1 cm = 50 cm werkelijkheid, passend bij de schaal van de maquette) en een lijst met vier echte afstanden op het terrein (bv. "afstand tussen twee hekpalen", "hoogte van de schuurdeur", "breedte van de drinkbak"). Om de beurt sprint één kind naar het gemeten object, leest de échte maat af met een rolmeter, rekent hem om naar de maquette-schaal, en rent terug om het getal op het teamblad te schrijven. Een begeleider controleert de omrekening — fout = terug sprinten en opnieuw meten. Eerste team met vier juiste maquette-maten wint. Waarom dit spel: schaal blijft abstract tot je hem zelf een paar keer moet uitrekenen onder tijdsdruk — daarna klopt de verhouding vanzelf in hun ontwerp.
Ondernemersblok: de nachtploeg voluit Vanaf vandaag draait de nachtploeg op volle kracht: de Alpaca-werfleiders beslissen elke avond, samen met de begeleider, welke maquette-onderdelen groot genoeg zijn om onbemand door te printen. Ze wegen dat af tegen hoe dringend het stuk morgen nodig is — een echte planningsbeslissing, geen simpel volgordelijstje.

Differentiatie: 6-8 helpen met opmeten en kiezen kleuren voor hun zone, het ontwerp gebeurt samen met een begeleider · 9-11 ontwerpen zelfstandig hun zone-onderdelen op de afgesproken schaal · 12-14 bewaken de schaal tussen alle zones, monteren het katrolmechanisme en beheren het nachtvenster.

Dag 5 — Afwerkdag: verf, vinyl en de grote opening

De slotdag draait om afwerken en tonen: de maquette wordt gelijmd en beschilderd, elk item krijgt een persoonlijke decal, en om 15u openen de kinderen zélf hun studio voor de ouders.

Vandaag leren ze

Afwerken (lijmen, verven, decals) hoort bij het maakproces · een tentoonstelling is ook een ontwerp · presenteren is een vaardigheid.

Vandaag maken ze

Hekjes en wieltjes/asbussen voor de kruiwagen, vinyl-decals als personalisatie, de gelijmde en beschilderde maquette.

Vandaag runnen ze

De opening zelf: rondleiding, demonstratie, en de afsluiting van het planbord dat de hele week draaide.

TijdBlokWat gebeurt erWat leren ze
9u00-9u20DagopeningKring: overzicht van de nacht — wat lag er klaar? — en de planning van de laatste dag: wie doet wat vóór de opening om 15u—
9u20-10u30Ontwerpblok 1Hekjes (modulaire, in elkaar klikkende segmenten) en wieltjes/asbussen voor de kruiwagen ontwerpen en printen; jongste groep test meteen of het wiel op de houten as pasteen array van hetzelfde stukje is nog steeds ontwerpen
10u45-12u00MontageMaquette-onderdelen lijmen op de houten basisplaat volgens het zone-plan van gisteren; wie een onderdeel mist, print het nu nog snel bij (klein en plat = binnen het uur)de basisplaat is het canvas, de zones zijn de lagen
12u00-13u00MiddagPicknick + laatste dierenronde: kloppen de kleuren van de maquette-dieren met het echte exemplaar?—
13u00-13u45AfwerkblokAcrylverf op de maquette (gras, paden, water); vinyl-decals snijden en plakken op naamhangers en maquette-bordjesverf en vinyl zijn een tweede maaktechniek, geen bijzaak
13u45-14u15KwaliteitscontroleElke ploeg checkt zijn eigen stukken met een keuringslijstje (vast, gelijmd, geen losse randjes); kapotte of vergeten stukjes worden nu nog snel bijgeprintkeuren doe je systematisch, niet toevallig
14u15-14u30OpbouwDe hele tafel wordt de tentoonstelling: maquette centraal, fluitjes-testhoek, katrolmechanisme met hijsproef, naamkaartjes bij elk stukeen tentoonstelling is ook een ontwerp
14u30-15u00Spel van de dagSchat de Printtijd (zie hieronder)een week aan intuïtie wordt getest
15u00-16u00SlotexpoOuders komen kijken; kinderen geven zelf een rondleiding per zone en tonen het werkend katrolmechanisme; diploma-uitreiking sluit aftrots tonen wat je gemaakt hebt
Spel van de dag: Schat de Printtijd (15 min, hele groep, in de studio)
De begeleider legt tien voorwerpen op tafel die deze week geprint zijn (naamhanger, eierhouder, boerderijdier, fluitje, tandwiel, maquette-onderdeel...), elk met een verborgen printtijd op een kaartje eronder. Om de beurt bekijkt een kind één voorwerp (grootte, plat of rechtstaand, hoeveel detail) en schrijft zonder overleg zijn gok voor de printtijd op. Wie het dichtst bij de echte tijd zit, verdient een punt; binnen 5 minuten juist = dubbele punten. Na tien voorwerpen wint wie de meeste punten heeft. Waarom dit spel: op dag 1 kon niemand dit; na een week prints plannen op het planbord hebben de kinderen een ingebouwd gevoel voor printtijd ontwikkeld — dit spel maakt die groei zichtbaar.
Ondernemersblok: het planbord afsluiten Vandaag wordt het planbord van de week samen "afgesloten": hoeveel printvensters zijn er in totaal gebruikt, welke printer draaide het meest, wat lag er de meeste nachten klaar? De Alpaca-werfleiders presenteren die cijfers kort in de slotkring — zo wordt het hele week lang gerunde planbord ook zichtbaar als iets dat zíj beheerd hebben.

Differentiatie: 6-8 versieren hun eigen items met vinyl-decals en helpen bij het lijmen van kleine maquette-stukjes · 9-11 bouwen hun eigen zone helemaal af en geven een deel van de rondleiding · 12-14 zijn expo-regisseur (wie staat waar, wanneer demonstreren we het katrolmechanisme) en presenteren de planbord-cijfers.

Zo leid je de andere formaten hieruit af

2-daags = dag 1 + dag 2-compact

Dag 1 integraal (Tinkercad-basics + naamhanger, planbord geopend, boerderijdier of eierhouder 's namiddags, tweede printronde 's avonds opgestart). Dag 2: voormiddag zandvorm voor de jongsten of een fluitje-experiment voor de oudsten, prints ophalen; namiddag hekjes en vinyl-decals als afwerking + een korte tentoonstelling bij het afhalen. Spellen: Vormen-raden en een compacte Schat-de-Printtijd met de items van beide dagen.

10-daags = week 1 + de werf

Week 1 = dit draaiboek. Week 2 herhaalt het planbord-ritme met het grote werk: dag 6-7 groepsmaquette op grotere schaal + tandwielen/katrolmechanismen voor het houtsysteem, dag 8 lasergesneden signage bestellen of ophalen bij het FabLab, dag 9 maquette-onderdelen lijmen, basisplaat monteren en beschilderen, dag 10 slottentoonstelling met de volledige maquette en werkende mechanismen voor de ouders. De Schaal-Estafette keert in week 2 terug op grotere schaal, en het planbord krijgt een "werfleider-rooster" waarbij de Alpaca's per dag rouleren.

Dagelijkse checklist begeleider