Spiekkaarten
Alle spellen op zakformaat: kernregel, duur, materiaal.
Voor je print
Print dit blad op ware grootte (100 %) - niet op "passend maken", anders klopt het formaat niet. Vier bladen, samen alle eenentwintig spellen. Gebruik de knop Print / PDF rechtsboven om er een PDF van te maken.
Spiekkaarten
Zes kaarten per blad: het spel, de kern, hoe je het uitlegt, en de drie dingen die je op het moment zelf moet weten.
Knip ze uit, leg ze op volgorde en steek ze in je zak. Dit is het enige dat je tijdens de dag echt bij je moet hebben.
Iedereen zegt zijn naam met een beweging erbij; de hele groep doet ze na. Na twee rondjes zit elke naam vast.
Zo leg je het uit: We gaan elkaars naam leren op een snelle manier. Ik begin: ik zeg mijn naam en maak er een beweging bij. Daarna doet iedereen samen mijn naam én mijn beweging na. Dan is mijn buur aan de beurt. Er is geen foute beweging - hoe raarder, hoe makkelijker te onthouden.
Een bol wol vliegt door de kring. Wie gooit, noemt de naam van wie vangt - en houdt de draad vast. Er ontstaat een web.
Zo leg je het uit: Ik heb een bol wol. Ik zeg mijn naam, ik hou het uiteinde van de draad stevig vast, en ik gooi de bol naar iemand anders - maar pas nadat ik zijn naam geroepen heb. Wie vangt, houdt de draad ook vast en gooit verder. Zo maken we samen een web. Belangrijk: de draad blijft altijd onder je schouders.
Een impuls vliegt door de kring: ZIP naar je buur, ZAP dwars door de kring, BOING terug. In de kennismaakversie roep je een naam.
Zo leg je het uit: Er zijn drie woorden. ZIP: je draait je naar je buur en geeft de impuls door - links of rechts, jij kiest. ZAP: je wijst iemand dwars door de kring aan en roept zijn naam; die persoon speelt verder. BOING: je steekt je handen omhoog en de impuls kaatst terug naar wie hem naar jou stuurde.
Eén kind in het midden met een opgerolde krant. Er wordt een naam geroepen; die persoon moet snel een ándere naam roepen vóór de mepper hem tikt.
Zo leg je het uit: Wie in het midden staat, heeft de krant. Iemand roept een naam. Die persoon moet zo snel mogelijk zelf een andere naam roepen - vóór de mepper hem zachtjes op de knie of het been tikt. Lukt dat niet? Dan wissel je: jij gaat naar het midden. Er wordt alleen op knieën en benen getikt, nooit hoger.
Ogen dicht, één kind verdwijnt onder een laken. Ogen open: wie zit eronder? Je moet de hele groep scannen om het te weten.
Zo leg je het uit: Straks doet iedereen zijn ogen dicht en houdt ze dicht. Ik tik één iemand aan op de schouder. Die persoon gaat heel stil onder het laken zitten in het midden. Dan mag iedereen zijn ogen opendoen en raden wie er onder het laken zit. Je mag overleggen, maar je mag maar één naam per keer roepen.
Een blad met zestien vakjes: 'iemand die een huisdier heeft', 'iemand die kan fluiten'. Elk vakje een andere handtekening. Rij vol = bingo.
Zo leg je het uit: Je krijgt een blad met zestien vakjes. In elk vakje staat iets, bijvoorbeeld 'heeft een hond'. Je gaat rond en zoekt iemand voor wie dat klopt. Die persoon schrijft zijn naam in dat vakje. Belangrijkste regel: elke naam mag maar één keer op je blad staan. Dus je moet met minstens zestien verschillende mensen praten.
Spiekkaarten
Zes kaarten per blad: het spel, de kern, hoe je het uitlegt, en de drie dingen die je op het moment zelf moet weten.
Knip ze uit, leg ze op volgorde en steek ze in je zak. Dit is het enige dat je tijdens de dag echt bij je moet hebben.
Iedereen vertelt drie dingen over zichzelf. Twee zijn waar, één is verzonnen. De groep raadt welke.
Zo leg je het uit: Schrijf drie zinnen over jezelf op je strookje. Twee ervan zijn waar, één verzin je. Probeer je leugen geloofwaardig te maken en je waarheden een beetje ongelooflijk - dan wordt het pas moeilijk. Straks lees je ze voor en raadt de groep welke zin niet klopt.
Een stoel te weinig. Wie in het midden staat, roept iets over zichzelf; iedereen voor wie dat óók geldt, moet wisselen.
Zo leg je het uit: Wie in het midden staat, zegt: 'Alle stoelen wisselen die...' en dan iets dat over hemzelf waar is. Bijvoorbeeld: 'alle stoelen wisselen die met de fiets gekomen zijn'. Iedereen voor wie dat klopt - ook wie het riep - moet opstaan en een andere stoel zoeken.
Ga in een rij staan op volgorde van je verjaardag. Zonder praten. Er is geen andere manier dan elkaar opzoeken.
Zo leg je het uit: Straks ga je in een lange rij staan, op volgorde van je verjaardag: januari hier, december daar. Maar - en dit is de hele opdracht - je mag geen woord zeggen. Geen woord, geen letter, geen 'ssst'. Je mag wel wijzen, gebaren, je vingers gebruiken. Klaar? Nu.
Twee rijen tegenover elkaar. Eén vraagkaart, negentig seconden, dan schuift één rij door. Iedereen spreekt met acht anderen.
Zo leg je het uit: Je zit straks tegenover iemand. Op tafel ligt een kaart met een vraag. Jullie hebben samen negentig seconden: eerst antwoordt de ene, dan de andere. Als de bel gaat, schuift deze rij één plaats op en krijg je een nieuwe partner en een nieuwe vraag. Eén regel: je zegt altijd eerst je naam.
Iedereen pakt kriskras twee handen vast. Ontwar de knoop tot er weer een kring staat - zonder ooit los te laten.
Zo leg je het uit: Steek allebei je handen in het midden. Pak nu met je linkerhand een hand vast, en met je rechterhand een andere hand - maar niet van je buur en niet twee handen van dezelfde persoon. Nu is er een knoop. Jullie moeten er weer een gewone kring van maken zonder los te laten. Je mag draaien, bukken en over armen stappen.
Muziek aan: bewegen. Muziek uit: op een krant springen. Elke ronde wordt de krant kleiner - en op elk eiland ligt een vraag.
Zo leg je het uit: Zolang de muziek speelt, beweeg je rond de eilanden - dansen, huppen, kruipen, wat ik roep. Als de muziek stopt, moet iedereen op een eiland staan. Niemand mag de vloer nog raken. Lukt dat, dan roep ik een vraag, en iedereen op datzelfde eiland vertelt kort zijn antwoord aan elkaar. Daarna wordt elk eiland kleiner.
Spiekkaarten
Zes kaarten per blad: het spel, de kern, hoe je het uitlegt, en de drie dingen die je op het moment zelf moet weten.
Knip ze uit, leg ze op volgorde en steek ze in je zak. Dit is het enige dat je tijdens de dag echt bij je moet hebben.
Je begint als ei. Win je steen-papier-schaar van een ander ei, dan word je kip. Dan dinosaurus. Dan superheld.
Zo leg je het uit: Iedereen begint als ei: je zit gehurkt en piept. Zoek een ander ei, zeg elkaars naam, en speel steen-papier-schaar. Wie wint, evolueert naar kip: je klapt met je vleugels en kakelt. De verliezer blijft ei en zoekt een ander ei.
Eén kind is detective en staat buiten. De kring kiest een leider die bewegingen start; iedereen volgt. De detective moet raden wie.
Zo leg je het uit: Eén iemand is detective en gaat even weg. Wij kiezen dan in stilte een leider. Die leider begint met een beweging - klappen, wiegen, tikken op je knie - en iedereen doet die beweging mee. De leider verandert af en toe van beweging en iedereen volgt zo snel mogelijk.
Een wapenschild met vier vakken: wat ik graag doe, waar ik graag ben, waar ik goed in ben, iets wat niemand weet. Daarna stel je elkaar voor.
Zo leg je het uit: Dit is jouw wapenschild. In het midden schrijf je je naam, groot. In de vier vakken teken of schrijf je: één ding dat je graag doet, één plek waar je graag bent, één ding waar je goed in bent, en één ding dat bijna niemand van je weet. Tekenen mag, schrijven mag, allebei mag. Het hoeft niet mooi te zijn - het moet over jou gaan.
Je schrijft een zin, geeft door; die tekent hem, vouwt de zin weg en geeft door; die schrijft wat hij ziet. Aan het eind lees je alles voor.
Zo leg je het uit: Bovenaan je blad schrijf je één zin - hoe gekker, hoe beter. Bijvoorbeeld: 'Een kat rijdt op een fiets naar de maan.' Dan geef je je blad door. Wie het krijgt, tekent die zin in het vak eronder. Daarna vouwt hij de zin naar achteren zodat alleen de tekening zichtbaar is, en geeft weer door.
Twee zelfgevouwen kubussen: eentje met vragen, eentje met wie moet antwoorden. Gooien en praten.
Zo leg je het uit: Jullie maken eerst samen twee dobbelstenen: uitknippen, vouwen langs de lijnen, en de flapjes vastplakken. Op de ene steen staan zes vragen, op de andere staat wie er moet antwoorden - jij, je linkerbuur, iedereen, en zo verder. Je gooit allebei de stenen tegelijk en dan weet je wat er gevraagd wordt en aan wie.
Drie overlappende cirkels. In je eigen deel schrijf je wat alleen voor jou geldt; in het midden alleen wat voor alle drie klopt. Zoek er vijf.
Zo leg je het uit: Elk van jullie krijgt één cirkel. In het deel dat alleen van jou is, schrijf je dingen die alleen voor jou gelden. Waar twee cirkels elkaar overlappen, schrijf je wat voor jullie twee klopt. En helemaal in het midden, waar alle drie de cirkels elkaar raken, schrijf je wat voor jullie alle drie waar is.
Spiekkaarten
Zes kaarten per blad: het spel, de kern, hoe je het uitlegt, en de drie dingen die je op het moment zelf moet weten.
Knip ze uit, leg ze op volgorde en steek ze in je zak. Dit is het enige dat je tijdens de dag echt bij je moet hebben.
Eén kind geblinddoekt, de ander stuurt met alleen zijn stem door een parcours. Daarna wisselen.
Zo leg je het uit: Jullie doen dit per twee. Eén van jullie krijgt een blinddoek op, de ander is de gids. De gids mag niet aanraken - alleen praten. Je stuurt je partner door het parcours met woorden: 'drie kleine stappen vooruit', 'draai een kwartslag naar rechts'.
Een blad op je rug. Iedereen schrijft er één positief ding op. Op het einde mag je het lezen - en meenemen.
Zo leg je het uit: Je krijgt een blad op je rug geplakt met je naam erop. Iedereen loopt rond en schrijft op de rug van zoveel mogelijk anderen één positief ding. Dat kan iets zijn wat die persoon vandaag deed, iets waar hij goed in is, of gewoon iets leuks dat je opviel.
Iedereen tekent zijn vakantie in zes stripvakjes. Daarna vertel je hem in twee minuten - met je eigen tekening als spiekbriefje.
Zo leg je het uit: Je krijgt een blad met zes vakjes. Daarin teken je je vakantie, als een strip: vakje één is het begin, vakje zes is het einde. Je hoeft geen zes bijzondere dingen te hebben meegemaakt - een vakje over thuis op de bank is even goed als een vakje over een vliegtuig.