
Laat de bewegingen eerst één keer groots voordoen. Scheidsrechters zeggen een antwoord nooit voor (pas na twee foute pogingen). Toiletpapier scheurt snel: zacht wikkelen. Geen muziek tijdens het inpakken. Reken op 45 minuten spel en 12 minuten voorbereiding.
Niemand wordt verplicht om te lopen, ingepakt te worden of mee te doen: elke rol telt. Inpakken nooit over gezicht of hals, nooit strak, zonder knopen of plakband; de mummie kan altijd ‘stop’ zeggen. Papier op de grond is glad. Bezems onder kniehoogte, geen latexballonnen bij allergie. Sportschoenen aan, sieraden af, lang haar vast, EHBO-set binnen bereik. Niet elk kind viert Halloween: noem het een spooky herfstspel.
Team 1: bewegingen 1 en 2, vraag 1 en 2. Team 2: bewegingen 3 en 4, vraag 3 en 4. Team 3: bewegingen 5 en 6, vraag 5 en 6. Team 4: bewegingen 7 en 8, vraag 7 en 8. Team 5: bewegingen 9 en 10, vraag 9 en 10. Team 6: bewegingen 11 en 12, vraag 11 en 12.
De bewegingen staan op het bewegingenblad; de vragen staan op de vragenlijst voor de scheidsrechters, waar bij elke vraag het team vermeld staat. De oneven vragen (1, 3, 5, 7, 9 en 11) zijn rekenvragen en de even vragen (2, 4, 6, 8, 10 en 12) zijn taalvragen. Elk team heeft zo één rekenvraag en één taalvraag.
Vraag 1: 56. Vraag 2: zweefde. Vraag 3: 60. Vraag 4: vleermuizen. Vraag 5: 12. Vraag 6: 4. Vraag 7: 900. Vraag 8: spookje. Vraag 9: 50. Vraag 10: skelet. Vraag 11: 100. Vraag 12: tafel.
De scheidsrechters lezen deze antwoorden af van hun kopie van de vragenlijst. Bij de taalvragen telt de juiste spelling mee (zweefde, vleermuizen, spookje, skelet). Bij vraag 6 mag het antwoord ook als woord (vier); bij de rekenvragen volstaat het getal.
Vraag 2: ‘zweven’ heeft een v die niet in ’t kofschip zit, dus de verleden tijd is ‘zweefde’ (zoals ‘leefde’ en ‘geloofde’). Antwoordt een kind ‘zweefte’, bespreek dan de regel nog eens: je kijkt naar de letter voor ‘-en’ in het hele werkwoord (zweven: de v), niet naar de f in ‘ik zweef’.
Vraag 4: de s van ‘vleermuis’ wordt een z in het meervoud: vleermuizen. Vraag 6: pom-poe-nen-soep, dus 4 lettergrepen. Vraag 8: spook wordt spookje. Vraag 10: ‘skelet’ heeft maar één l. Vraag 12: heks, spook en mummie zijn griezelwezens, een tafel is een meubel.
De rekenvragen (1, 3, 5, 7, 9 en 11): 8 x 7 = 56; 5 x 12 = 60; 96 : 8 = 12; 180 x 5 = 900; 9 x 6 - 4 = 54 - 4 = 50 (maal gaat voor min); 4 x (12 + 13) = 4 x 25 = 100 (eerst de haakjes).
Een arm of been telt als volledig ingepakt als er papier loopt van de schouder tot de pols (arm) of van de heup tot de enkel (been), zonder grote gaten. Eén laag volstaat. De romp telt als hij van de oksels tot de heupen bedekt is.
Het hoofd, het gezicht, de hals, de handen en de voeten tellen niet mee en blijven vrij. ‘Netjes’ krijgt een team als er geen knopen of plakband zijn, het papier niet strak zit, het gezicht vrij is en er geen scheuren zijn die groter zijn dan een handpalm. Wordt een veiligheidsregel overtreden (bijvoorbeeld een gezicht dat bedekt wordt), dan stop je het inpakken meteen en krijgt het team geen punt voor ‘netjes’.
Pakt een team een stoel in: de vier poten tellen als vier punten en de zitting met leuning als het vijfde punt (de romp). Het zesde punt is weer ‘netjes’.
Een parcours is zuiver als de bal altijd in de baan bleef, er geen kegel of hoepel is blijven liggen of omgevallen, de bezem altijd onder kniehoogte bleef en de bal tot aan de vleermuishoepel enkel met de bezem werd voortbewogen. Een kegel die omviel of een bal die de baan verliet, maakt het parcours niet zuiver, ook al wordt dat meteen hersteld: het team verliest dan enkel het bonuspunt en geen plaatspunt.

Lees de vraag van het team voor als de loper vertrekt. De loper loopt in zombiestap heen en terug en antwoordt aan de wisselplek. Juist? Dan mag de volgende starten en krijgt het team 1 bonuspunt. Fout? Het team overlegt 10 seconden. Weer fout? Zeg het antwoord, zonder bonuspunt.

De bruine streepjes zijn de startlijn. Heb je minder ruimte dan 15 m breed, speel dan in twee groepen. Elke baan is 2,5 m breed: 1,5 m voor de bal en 1 m aan de rechterrand voor de spinnenwebhoepels.
| Plaats | Waar? | Wat staat of ligt er? |
|---|---|---|
| Teamplek | 3 m achter de startlijn | Turnmat of laken met een rol toiletpapier |
| Startlijn en wisselplek | 0 m: één lange lijn van tape of krijt | Hier tikken de lopers elkaars hand; de scheidsrechter staat tussen twee banen |
| Wendekegel | 10 m van de startlijn, midden in de baan | Eén kegel per baan |
| Parcours | 1,5 m tot 9 m | Poort, slalom en hoepels bouwen de teams zelf op met het parcoursplan |
| Jurypost | Zijkant van de zaal, ter hoogte van de wisselplekken | Tafel met jurykaarten, stopwatch, fluitje en scoreblad |

| Onderdeel | Zo verloopt het | Punten |
|---|---|---|
| Zombie-estafette (6 min) | Elk team heeft vier opdrachten, verdeeld over de vier lopers: twee bewegingen en twee vragen (een rekenvraag en een taalvraag). Bij een vraag leest de scheidsrechter de vraag voor als de loper vertrekt; de loper loopt in zombiestap heen en terug en antwoordt aan de wisselplek. Juist: de volgende loper start na een tik. Fout: 10 seconden overleggen en opnieuw antwoorden. Weer fout: de scheidsrechter zegt het antwoord, zonder bonuspunt. | Plaatspunten (eerste plaats = het aantal teams) plus 1 bonuspunt voor elke vraag die meteen juist was: maximaal 2. |
| Mummie-inpakwedstrijd (2 min) | Per team staat één vrijwilliger als mummie op de mat; de anderen pakken in en delen de taken. Wie niet ingepakt wil worden, is inpakker, tijdwaarnemer of jurylid; zonder vrijwillige mummie pakt het team een stoel in. Bij ‘Handen weg!’ stoppen alle teams en doen een stap achteruit. | Jury: maximaal 6 punten (twee armen, twee benen, romp en netjes). De meeste juryspunten geven het aantal teams in punten, dan een punt minder, enzovoort. |
| Spookjesparcours (5 min) | Elk team bouwt zijn baan met het parcoursplan. De loper leidt de bal met de bezem door de poort en om de slalomkegels en stopt hem in de vleermuishoepel. Dan neemt hij de bal in de hand, stapt door de spinnenwebhoepels terug en geeft bal en bezem door. Bal uit de baan: terugleggen waar hij de baan verliet. Kegel om: meteen rechtzetten. | Plaatspunten plus 1 bonuspunt voor een zuiver parcours. |
| Afsluiting | Geef elk team 0 tot 3 fair-playpunten voor samenwerken, aanmoedigen en je aan de afspraken houden. De teams tellen alle punten op het scoreblad; bij een gelijke stand winnen teams samen. | Totaal: estafette, mummie, parcours en fair play. |

Laat de kinderen de bewegingen eerst één keer groots voordoen: dat geeft sfeer en iedereen weet wat een ‘mummiehop’ is. De scheidsrechters moeten niet perfect zijn: ze lezen het antwoord gewoon af van hun vragenlijst en zeggen het antwoord nooit voor (pas na twee foute pogingen). Toiletpapier scheurt snel, dus laat de kinderen zacht wikkelen en niet trekken; een rol van ongeveer 200 velletjes is ruim genoeg voor een team. Speel zachte herfstmuziek bij het begin en het einde, maar niet tijdens het inpakken, zodat iedereen het fluitsignaal hoort.
Niemand wordt verplicht om te lopen, te springen, ingepakt te worden of een onderdeel mee te doen: scheidsrechter, tijdwaarnemer, jurylid en fotograaf (of tekenaar) zijn gelijkwaardige rollen en geen straf. Vraag een dag vooraf onder vier ogen wie liever een andere rol wil, zonder uitleg te vragen. Inpakken gebeurt nooit over gezicht of hals, nooit strak en zonder knopen of plakband; de mummie kan altijd ‘stop’ zeggen en dan stopt het hele team meteen. Wie niet ingepakt wil worden, laat het team een stoel inpakken. Papier op de grond is glad: het blijft op de matten en wordt volledig opgeruimd voor het parcours begint. Bezems blijven onder kniehoogte en worden nooit gezwaaid. Gebruik geen latexballonnen als een kind een latexallergie heeft. Sportschoenen aan, sieraden af, lang haar vast, een EHBO-set binnen bereik en minstens één volwassene die de hele tijd rondloopt. Niet elk kind viert Halloween: noem het een spooky herfstspel en laat niemand zich verkleden. Kies voor een eventuele traktatie een versie zonder noten en vraag naar allergieën.