
Dim het licht een beetje (nooit helemaal donker), speel zachte muziek en spreek als spookmeester met een geheimzinnige stem. Spreek af dat iedereen elk raadsel meeleest, anders doet de snelste rekenaar alles. De slotcode is voor alle teams dezelfde: bekijk bij een code ook de kamerbladen, want daar zie je meteen waar een team vastzit. Reken op 10 minuten intro, 30 minuten spel en 5 minuten afronding. De voorbereiding duurt minder dan 15 minuten.
Kies traktaties zonder noten en vraag naar allergieën, of geef stickers. Niet elk kind viert Halloween: noem het een spooky herfstspel, laat niemand zich verkleden en leg uit dat het om raadsels en een grappig verhaaltje gaat. Wie liever geen spookhuis wil, leest het verhaal als een oud herfstkasteel. Hou het lokaal niet helemaal donker, laat niemand rondrennen en verstop niets buiten het lokaal.
Spookkeuken 3, bibliotheek 6, kelder 5, zolder 8. De code is voor alle teams dezelfde. Zeg bij een foute code enkel hoeveel cijfers juist staan, niet welke.
Klopt de code niet, kijk dan op de kamerbladen: elke kamer eindigt met een raadsel dat het cijfer van die kamer geeft, zodat je snel ziet welk cijfer afwijkt.
Kamer 1: de rekenvolgorde niet volgen (bij C eerst 80 - 3 = 77 rekenen) en 0,5 l verkeerd omzetten (bijvoorbeeld als 50 ml). Kamer 2: klopt een antwoord niet, dan vormen de eerste letters geen telwoord, dus de leerlingen controleren zichzelf.
Kamer 3: de eerste volgorde (Spinnie, Fleer, Knoki op vat 1-2-3) valt af door het briefje van het geheimschrift: Knoki zou dan naast Mummie Mo in vat 4 zitten. Kamer 4: draden vergelijken zonder alles om te zetten naar cm.

Vraagt een team een hint? Zet een streepje in de hinttabel, laat het team de pennen neerleggen en wacht 2 minuten. Loop dan naar het team en lees de eerstvolgende hint van die kamer zachtjes voor: eerst hint 1, dan hint 2, dan hint 3.


| Team | Kamer 1 | Kamer 2 | Kamer 3 | Kamer 4 | Foute codes |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. ______________ | |||||
| 2. ______________ | |||||
| 3. ______________ | |||||
| 4. ______________ | |||||
| 5. ______________ | |||||
| 6. ______________ |
| Kamer | Cijfer | Waar je op let |
|---|---|---|
| 1. Spookkeuken | 3 | Totaal 163 (50 + 11 + 44 + 40 + 10 + 8): laatste cijfer 3 |
| 2. Bibliotheek | 6 | ZWEVEN, EGEL, SPOOK: Z, E en S vormen ZES |
| 3. Kelder | 5 | Spinnie in vat 2 en sleutel in vat C (3): 2 + 3 |
| 4. Zolder | 8 | 24 : 2 = 12 en geel heeft 4 letters: 12 - 4 |
Is de code fout, zeg dan enkel hoeveel cijfers juist staan. Vanaf de derde poging wacht het team eerst 2 minuten.